quinta-feira, 31 de março de 2011

Capcom CPS I, II e III

Introdução

Saudações aos leitores. Para este mês que se encerra, decidi escrever uma matéria sobre um hardware, uma placa de Arcade para ser mais exato, uma série de placas que ficaram famosas não somente por suas capacidades, mas principalmente pelos jogos que elas rodavam; muitos desses jogos são memoráveis, enquanto outros são clássicos eternos. Resumindo: a matéria sobre "consoles" deste mês será sobre a série de placas CPS da Capcom, abordando os modelos I, II e III do hardware de Arcade, que trouxeram aos fliperamas alguns dos clássicos da década de 1990.

As casas da pancadaria

As placas CPS são placas para máquinas de Arcade, desenvolvidas pela Capcom para rodar jogos armazenados em cartuchos intercambiáveis; esse sistema foi adotado para reduzir custos ao trabalhar com apenas uma placa para vários jogos, ao invés de desenvolver um hardware específico para cada game. A placa foi lançada em 1988, com o shoot'em up Forgotten Worlds, mas foi com os jogos de luta na década de 1990 que a placa alcançaria maio sucesso. As placas CPS tiveram três gerações, cada uma trazendo aperfeiçoamentos se comparadas a outras placas de Arcade da Capcom ou suas antecessoras. A sigla CPS significa "Capcom Play System".

História


A primeira geração das placas CPS foi lançada em 1988, com o jogo Forgotten Worlds, o desenvolvimento desse sistema foi resultado de um projeto da Capcom para criar uma placa que rodasse vários jogos, após desenvolverem hardwares para apenas um game, com esse sistema, seria possível reduzir custos para os operadores das máquinas, pois não seria necessário trocar todo o hardware da máquina de Arcade cada vez que se quisesse um novo jogo, sendo necessária somente a troca de uma parte do sistema.
Com o sucesso da primeira placa CPS e a descoberta de alguns problemas, a Capcom decide lançar uma nova placa, uma versão aperfeiçoada da primeira CPS, esse novo hardware recebeu o nome CPS II, lançado em 1993, junto com o jogo Super Street Fighter II. Muitos dos aprimoramentos foram em relação a proteção contra versões falsificadas dos jogos.
A placa CPS III é a terceira geração das placas CPS, lançada em 1996 com o jogo Red Earth, e diferentemente das placas anteriores, essa placa fazia uso de um sistema de segurança bastante peculiar. A CPS III foi a última placa proprietária da Capcom, posteriormente passou a utilizar a placa Taito Type X para seus jogos de Arcade.

Especificações técnicas


Cada uma das placas tem suas especificações técnicas próprias, fruto de uma evolução não apenas das capacidades técnicas, necessárias para suportar jogos cada vez mais elaborados, mas também com o objetivo de combater o uso de jogos piratas nas placas, adotando vários mecanismos de segurança. A seguir, as especificações técnicas de cada uma das placas.

1) CPS I


CPU: Motorola 68000, operando a 10 MHz;
Processador de som: Z80, operando a 4MHz;
Chips de som: YM2151, operando a 3,579 MHz; MSM 6295, operando a 7,576 MHz;
Resolução: 328X224 pixels, com 4096 cores simultâneas.

2) CPS II


CPU: Motorola 68000, operando a 16 MHz;
Processador de som: Z80, operando a 8MHz;
Chips de som: Q Sound, operando a 4MHz;
Resolução: 328X224, com paleta de cores de 32bits, suporte a 4096 cores simultaneamente;
Capacidade máxima da ROM: 322 Megabits.

3) CPS III


CPU: Hitachi SH2, operando a 25MHz;
Chip de som: Player estéreo de 8bits e 16 canais;
Resolução: 322X224 pixels (padrão)/ 496X224 (Widescreen);
Cores Paleta de 32768 cores, com suporte a efeitos de mistura de cores;
Armazenamento: Drive de CD-ROM SCSI, memória RAM e Flash ROM.

As placas


A Capcom lançou entre o final da década de 1980 e meados da década de 1990, três gerações da placa CPS, cada uma com suas características próprias e biblioteca de jogos.

1) CPS I
Imagem da placa CPS I


A CPS I foi a primeira placa da série CPS da Capcom; lançada em 1988 com o jogo Forgotten Worlds, ela se tornaria incrivelmente popular somente alguns anos depois, com o lançamento e o sucesso estrondoso de Street Fighter II, que rodava nessa placa. A Capcom lançou a CPS I com o objetivo original de reduzir custos, ao ter um único hardware capaz de rodar vários jogos, em vez de desenvolver uma nova placa para cada game. Junto com o sucesso veio a pirataria, o calcanhar de Aquiles da placa, pois foi a quantidade de jogos piratas operando nas placas foi muito grande, em especial versões de Street Fighter II.

2) CPS II
Imagem da placa CPS II


A placa CPS II foi lançada em 1993, com o jogo Super Street Fighter II, e consistia em uma versão aprimorada da primeira CPS, com o aumento no clock dos processadores, e na adoção de diversas medidas contra jogos piratas. A CPS II consistia de duas placas que funcionavam em conjunto, a "placa A", que continha parte do hardware comum a todos os jogos, e a "placa B", que trazia o jogo; para que o funcionamento fosse possível, era necessário o funcionamento em conjunto das duas placas, que tinham cores diferentes de acordo com a região a qual eram destinadas, e era necessário que ambas as placas tivessem o mesmo código de cor para o funcionamento, com exceção das placas azuis e verdes, que podiam funcionar juntas.

3) CPS III
Imagem da placa CPS III


A CPS III representa mais do que uma evolução de suas antecessoras, com a adoção de um hardware novo e mais potente, essa placa suportava jogos mais elaborados e detalhados. A CPS III foi lançada em 1996, com o jogo Red Earth, tendo recebido poucos games após seu lançamento; para essa placa foi adotado um sistema de segurança contra games piratas bastante sofisticado. A CPS III foi a última placa de Arcade desenvolvida pela Capcom, que nos anos seguintes adotou a Taito Type X para seus games de Arcade.

Capcom CPS  Changer
Imagem do Capcom CPS Changer ligado a um adaptador para o controle CPS Fighter


O Capcom CPS Changer foi uma versão doméstica da placa CPS I, projetada originalmente para Arcade; lançado em 1994, foi uma tentativa da Capcom em vender suas placas de Arcade em um formato doméstico. Os games do CPS Changer eram basicamente placas destinadas ao CPS I com um proteção de plástico. O "console" tinha um adaptador que permitia a conexão do CPS Fighter, um controle desenvolvido pela Capcom para o Super Nintendo, com formato semelhante ao controle de uma máquina de Arcade.

Considerações finais [1]


As placas CPS I, II e III da Capcom seriam apenas mais placas de Arcade lançadas no mercado, mantendo-se no anonimato, se não fosse pelos excelentes games a que deram suporte, que sem essas placas não teriam marcado presença nos Arcades e talvez não tivessem se tornado clássicos eternos; talvez esse seja o grande mérito dessas placas, e ainda que seja apenas por isso, elas merecem ser lembradas!

Considerações finais [2]


Junto com o término dessa matéria quero deixar um pedido de desculpas, por não conseguir terminá-la e publicá-la em sua totalidade a tempo, tendo que publicar aos poucos.

Referências


System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=799
System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=795
System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=793
The Video Game Console Library http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-capcom.htm
Ultimate Console Database http://ultimateconsoledatabase.com/golden/capcom_cps_changer.htm
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_II
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_III

quarta-feira, 30 de março de 2011

Arkanoid (MSX)

O jogo

Arkanoid é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Taito; lançado em 1986 originalmente para Arcade, o game recebeu versões para diversos consoles e computadores domésticos nos anos seguintes. O jogo é baseado no game de Arcade Breakout, lançado em 1976 pela Atari. A versão avaliada neste texto é a lançada em 1987 para MSX.

Gráficos

São bons; o visual do game é simples, mas bem feito e colorido; a barra na parte inferior da tela é simples, mas bem feita, podendo assumir formas diferentes ao longo do jogo; os blocos dispostos no cenário são simples e coloridos, com alguns deles sendo mais trabalhados; os cenários ao fundo são bem feitos e variados; a animação do jogo flui impecavelmente.
Imagens do jogo

Som

Bom; em muitos momentos do jogo não há música, somente efeitos sonoros, mas as músicas que estão presentes são muito boas e combinam bem com o estilo do game; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com controles simples e precisos; a jogabilidade de Arkanoid é bastante simples e direta, partindo de uma premissa básica: o jogador controla uma barra na parte inferior da tela, que deve lançar e rebater uma bola em direção ao grupo de blocos coloridos na parte superior da área de jogo, com o objetivo de destruir esses blocos, enquanto cuida para que a bola não saia da área de jogo.
Como dito anteriormente, o jogador controla uma barra que fica na parte inferior da área de jogo, que é utilizada para lançar e rebater uma bola, com o objetivo de destruir os blocos e outros objetos que estão na parte superior da tela; apesar de ser bastante simples, o game guarda algumas surpresas. Apesar de ser possível mover a barra somente para a esquerda e para a direita, o jogador pode rebater a bola de diversas maneiras, dependendo de como esta atinge a barra, a bola pode ser rebatida "com efeito" ou de modo que aumente ou diminua sua velocidade, durante o jogo essas possibilidades se revelam bastante úteis. Conforme os blocos são destruídos, alguns deles liberam power-ups, que interferem de forma decisiva nas partidas, concedendo várias capacidades novas ou gerando efeitos diversos no jogo, seja colocando mais bolas no jogo ao mesmo tempo, aumentando a barra ou dando a ela canhões laser, ou permitindo que se pegue a bola ao invés de rebatê-la.
A área de jogo tem o mesmo formato básico durante todo o game, havendo mudanças no desenho ao fundo e na disposição dos blocos; os blocos não são apenas obstáculos a serem destruídos com apenas um toque da bola, alguns deles devem ser atingidos mais de uma vez para serem eliminados, enquanto outros são indestrutíveis. A bola se comporta de várias formas durante a partida, podendo rebater de várias maneiras e mudar de velocidade, algo que torna as partidas mais dinâmicas e interessantes.

O legado

O game Breakdown deixou um legado interessante, pois influenciou tantos jogos que gerou um estilo próprio; um dos games que beberam dessa fonte foi Arkanoid, que ajudou a popularizar a fórmula do jogo original e teve seus próprios clones. A profusão desses jogos não se limitou a consoles e computadores domésticos ou a apenas uma época, alcançando video games portáteis, consoles mais recentes, telefones celulares e jogos em flash.

Considerações finais

Arkanoid é um ótimo jogo, pois embora tenha gráficos e sons simples, compensa com uma jogabilidade dinâmica e divertida, que utiliza uma fórmula atemporal, que continua atraente até os dias de hoje; em suma, um game perfeito para aqueles que buscam uma diversão descompromissada!

Referências

terça-feira, 29 de março de 2011

Wario Blast: Featuring Bomberman*! (GB)

O jogo

Wario Blast: Featuring Bomberman*! é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido pela Hudson Soft e Nintendo e publicado pela Nintendo; lançado em 1994 para Game Boy, o game é um crossover entre os universos de Wario e a série Bomberman. O jogo traz muito dos games da série Bomberman, em conjunto com algumas novidades. Este jogo oferece suporte especial ao Super Game Boy, acessório do Super Nintendo que permite jogar no console games do Game Boy, neste jogo, alguns aprimoramentos técnicos são apresentados quando se joga o game através do acessório.

História

Wario acaba chegando até Bomberworld, lar dos Bombermen; desesperado para ter um exército que pudesse chamar de "seu", a ganância de Wario faz com que ele tente escravizar os habitantes de Bomberwold para formar seu exército particular, mas Bomberman decide enfrentar Wario para salvar os habitantes de Bomberworld da escravidão.

Gráficos

São muito bons para os padrões do Game Boy; o visual do game é simples, mas bem feito; os personagens são pequenos e simples, mas bem feitos; os cenários são bem feitos, variados e possuem algum detalhamento; muitos dos itens característicos dos jogos do Bomberman estão presentes, e são bem feitos; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem com o estilo do game; a trilha sonora de Wario Blast é bastante animada, combinando muito bem com a ação do jogo; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Wario Blast: Featuring Bomberman*! é bastante similar a vista nos games da franquia Bomberman, com os personagens andando por cenários vistos do alto, nos quais devem plantar bombas para destruir obstáculos e inimigos; esse conceito básico permanece inalterado, mas algumas novidades foram adicionadas, de modo que este game não fosse somente um "Bomberman com participação especial de Wario".
Antes de começar a jogar, o jogador deve escolher qual personagem controlar: Bomberman ou Wario; ambos os personagens são controlados da mesma forma, o que torna a escolha entre um ou outro algo que depende exclusivamente da preferência do jogador. Ambos os personagens podem plantar bombas, que a princípio têm alcance destrutivo limitado e podem ser posicionadas no cenário apenas uma por vez, mas dentro das fases há power-ups em abundância, que permitem aumentar o poder destrutivo das bombas e lançar pelo cenário várias ao mesmo tempo. Conforme se avança pelo jogo, é possível obter algumas habilidades que permitem ao personagem fazer várias coisas que não são possíveis em um primeiro momento, muitas dessas habilidades em games do Bomberman são obtidas através de power-ups, podendo ser perdidas, mas aqui o joador ganha tais habilidades e permanece com elas indefinidamente.
As fases são divididas em várias partes, nas quais o jogador deve eliminar todos os inimigos do cenário dentro de um limite de tempo, a quantidade de inimigos pode variar de acordo com a parte da fase em que se está jogando, mas em todas elas o objetivo inicial permanece; para cumprir esse objetivo, o jogador deve ser inteligente e habilidoso para recolher o máximo de power-ups possível, posicionar as bombas nos lugares e momentos adequados e tomar cuidado para não ser atingido pelas explosões. Nas partes finais das fases, o jogador enfrenta um mestre, que exige habilidade e inteligência para ser derrotado. A dificuldade é progressiva e os avanços do jogador podem ser salvos através de passwords.

Considerações finais

Wario Blast: Featuring Bomberman*! é um jogo muito bom, apresentando bons gráficos, boa trilha sonora e jogabilidade bastante competente, que proporciona um bom desafio; a soma de qualidades faz deste jogo uma boa opção para aqueles que buscam um pouco de diversão descompromissada!

Referências

segunda-feira, 28 de março de 2011

Castlevania (N64)

A chegada de Castlevania ao Nintendo 64

Castlevania é um jogo de ação desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Kobe e publicado pela Konami; lançado em 1999 para Nintendo 64, o game é o primeiro da série a ser lançado para Nintendo 64. O jogo também é o primeiro da franquia em 3D, buscando trazer para o ambiente tridimensional o estilo e as características que consagraram a série em seus jogos em 2D.

História

Em 1852, após anos de paz e prosperidade, o Conde Drácula desperta de seu sono forçado após sessenta anos, como resultado dos vícios e da maldade da humanidade. Duas pessoas sentem a aproximação do perigo com o despertar do príncipe das trevas, Carrie Fernandez, uma garota com poderes mágicos e Reinhardt Schneider, descendente da família Belmont e atual detentor do lendário chicote Vampire Killer. Carrie e Reinhardt partem para o castelo do vampiro, na Transilvânia, com o objetivo de deter Drácula mais uma vez.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é muito bom tanto para a época quanto para o Nintendo 64; os personagens são muito bons, bem modelados, com boas texturas e detalhados; os inimigos são bem feitos e detalhados, muitos deles inimigos clássicos da série, como esqueletos e morcegos, os mestres são criativos e seguem o padrão de outros jogos da franquia; os cenários são muito bons, bem feitos, com boas texturas, objetos e construções bem feitas; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo seguem o padrão de qualidade da série, com composições excelentes; apesar de não haver música em parte das fases, nas partes em que há, as músicas presentes compensam pela qualidade; as vozes dos personagens e do narrador no início do jogo são muito boas; os efeitos sonoros são ótimos, cumprindo muito bem seus papéis.

Jogabilidade

A jogabilidade deste Castlevania lançado para Nintendo 64 tentou trazer para um ambiente tridimensional o estilo visto e consagrado nos games em 2D, apresentando muitos dos elementos característicos da série e conhecidos dos fãs, mas agora em um novo ambiente e com novos aspectos a serem explorados, também houve a adição de algumas novidades, de modo que a jogabilidade do game se tornasse mais elaborada.
No início do game o jogador pode escolher qual personagem controlar: Carrie Fernandez ou Reinhardt Schneider; cada um com suas habilidades e características próprias. Carrie pode utilizar poderes mágicos como forma básica de ataque, podendo também realizar disparos mais poderosos, acumulando energia, ela também tem como forma de ataque secundária, de curto alcance,  golpes com um par de argolas. Reinhardt tem como ataque básico golpes com o chicote, que pode ser aprimorado ao longo do jogo através de power-ups, sua forma secundária de ataque consiste em golpes com uma espada curta, útil em combates contra inimigos próximos. Ambos os personagens podem utilizar as armas secundárias, que neste jogo são: faca, machado, cruz e água benta; as armas mantiveram suas propriedades originais de ataque, sendo utilizadas ao custo de jóias vermelhas.
Os controles são um pouco duros, exigindo do jogador algum tempo para que se acostume com os mesmos, mas ainda assim alguns problemas são enfrentados; ambos os personagens, apesar de suas características únicas, são controlados da mesma forma, atacando e se movimentando com os mesmos comandos; a câmera do jogo é problemática, pois ainda que possa ser ajustada de algumas formas, ela se posiciona constantemente em pontos que dificultam a visibilidade do jogador do ambiente ao seu redor, dificultando algumas situações. Durante a aventura, o jogador vai se deparar com inimigos menores, mestres e trechos que exigem habilidade e sorte para serem superados; em vários pontos do cenário há jóias brancas, através das quais o jogador pode salvar seu progresso. Uma novidade presente são os quebra-cabeças típicos de jogos de ação/plataforma em 3D, que ajudam a diversificar a experiência de jogo; outra característica presente neste game é a possibilidade de carregar itens que recuperam energia, fazem o dia virar noite e vice-versa, dentre outros efeitos; ao longo da aventura é possível encontrar um personagem que vende itens ao jogador. A dificuldade pode ser selecionada, mas parte considerável dela infelizmente resulta dos controles e da câmera.

Considerações finais

Apesar dos ótimos gráficos e trilha sonora, este Castlevania não consegue alcançar o mesmo nível de qualidade dos games em 2D da série, com problemas na câmera do jogo e nos controles, que comprometem o game, a despeito da qualidade em outros aspectos do game, uma pena.

Referências

domingo, 27 de março de 2011

Micro Machines (NES)

A série

Micro Machines é uma série de jogos de corrida desenvolvida pela Codemasters e publicada por outras empresas em seus vários jogos; a franquia teve início em 1991 com o jogo de mesmo nome lançado para NES. A série é inspirada nos carrinhos de brinquedo Micro Machines, cujo principal destaque é o tamanho diminuto, consideravelmente menor que um Hot Wheels ou outro do mesmo gênero. Os jogos da série têm como uma de suas principais características o uso de vários veículos diminutos em cenários inusitados.

Veículos pequenos, diversão gigantesca

Micro Machines é um jogo de corrida desenvolvido pela Codemasters e publicado pela Camerica; lançado em 1991 para NES e em 1993 para outras plataformas, o game é o primeiro jogo da série de mesmo nome, trazendo muitas das características que a tornariam famosa. A versão de NES vinha em um elegante cartucho dourado, com um interruptor que mudava a região de compatibilidade do cartucho entre o padrão americano e o europeu.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é todo construído sob a perspectiva dos carrinhos de brinquedo, que correm por pistas criadas entre ambientes inusitados para um jogo do gênero, mas triviais para as pessoas, com a câmera posicionada no alto; os carrinhos são pequenos, mas coloridos e variados; os cenários são excelentes, muito bem feitos, detalhados e diversificados, retratando uma variedade de ambientes, como uma mesa de cozinha, caixa de areia, mesa de escritório ou uma mesa de sinuca; a sensação de velocidade proporcionada é muito boa.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem com o estilo do game, sendo bastante animadas, apesar de estarem presentes apenas entre as corridas; durante as disputas não há música, apenas o ronco dos motores dos carrinhos; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Micro Machines é bastante simples e direta, com os veículos correndo por pistas com traçados bastante variados no que tange à complexidade, em ambientes que apresentam suas próprias características e desafios; a soma desses fatores com as disputas entre os pilotos contribuem para tornar as corridas mais desafiadoras e divertidas.
Antes das corridas, o jogador deve escolher um personagem que o representará nas disputas, essa escolha não afeta a pilotagem dos veículos, podendo ser influenciada apenas pela preferência de quem joga; logo após a primeira corrida, o jogador deverá escolher mais três personagens, que serão seus rivais nas corridas seguintes, a cada série de três corridas, um dos personagens é eliminado e o jogador deverá escolher outro para assumir seu lugar. Caso o personagem controlado pelo jogador não se qualifique para a próxima corrida, ele pode tentar novamente, ao custo de uma vida.
As corridas são simples, mas bastante desafiadoras, variadas e divertidas, pois inúmeros fatores definem as condições das disputas, como o traçado da pista, o ambiente onde ela está e o veículo utilizado; sobre os veículos, eles são bastante variados, tanto na aparência quanto na pilotagem, pois cada um deles possui características únicas, que influenciam na forma com que o jogador deve controlá-los, variando na velocidade, capacidade de superar obstáculos e até mesmo nos danos que podem causar aos outros carros. As pistas estão repletas de obstáculos, muitos deles derivados do próprio ambiente, como trechos com água ou o limite da mesa, de onde o carro pode cair, se o veículo sai do trajeto de modo que não possa voltar por conta própria à pista, o computador o recolocará após alguns segundos. O game pode ser jogado por duas pessoas e a dificuldade é progressiva.

Considerações finais [1]

Micro Machines é um grande jogo, trazendo para o NES corridas dinâmicas, repletas de elementos inusitados e muito divertidas, além disso, o game conta com ótimos gráficos e trilha sonora; a soma de qualidades faz de Micro Machines um clássico!

Considerações finais [2]

A propósito, essa é a postagem nº 400 do blog. Nem em meus sonhos mais loucos poderia imaginar que chegaria tão longe. Meus agradecimentos aos leitores pelo apoio.

Referências

sábado, 26 de março de 2011

[Lado B] A faca de dois gumes do sucesso

Muitos são os fatores que contribuem para o sucesso de um jogo, sejam gráficos espetaculares, trilhas sonoras orquestradas, enredos profundos e elaborados, ou jogabilidade impecavelmente construída ou envolvente, todos esses fatores podem fazer de um jogo um campeão de vendas, um clássico de sua geração ou até mesmo uma obra-prima, que sobrevive ao teste do tempo. Essa breve introdução foi necessária para que o tema da presente coluna possa ser abordado adequadamente.
O sucesso de um jogo traz para a empresa responsável por sua produção e para as pessoas que trabalharam em seu desenvolvimento algum reconhecimento, prestígio, lucro e visibilidade em razão do ótimo trabalho, mas há o outro lado da recompensa que surge para com os projetos futuros, a expectativa criada pelo excelente jogo lançado e sua ótima recepção, seja pelo público ou pela crítica.
O sucesso de um jogo pode ser resultado de um dos fatores citados anteriormente, bem como pela combinação dos mesmos ou pela presença de outros aspectos que não foram citados, mas que ainda assim contribuíram sobremaneira para seu sucesso; a aclamação pelo público e pela crítica tem o poder de alavancar não apenas a fama dos responsáveis pelo jogo, mas também as vendas do console para o qual foi lançado, tornando-se não apenas um título obrigatório, mas também um "system seller". Exemplos de games assim são abundantes em todas as gerações de consoles, jogos que pelo sucesso alcançado se tornaram chamarizes para os consoles para os quais foram lançados, tornando-se muitas vezes clássicos não apenas entre os jogos da plataforma, mas também de uma geração, ou ainda, uma jóia que continua sendo lembrada por muitos anos, como produto da genialidade da empresa e das pessoas responsáveis por sua criação.
Apesar das vendas expressivas e do reconhecimento pelo bom trabalho realizado, o sucesso estrondoso de um jogo traz também alguns desafios para aqueles que trabalharam em seu desenvolvimento, como a carga de responsabilidade sobre trabalhos posteriores, resultado das ótimas impressões causadas, pois independente da vontade dos produtores do game, a qualidade do primeiro jogo criou um parâmetro de qualidade para os games seguintes, gerando com o anúncio de cada novo game a expectativa de que o novo o jogo que está por vir seja, no mínimo, tão bom quanto o trabalho anterior, isso quando não se espera a superação.
Quando o jogo é estrelado por algum personagem famoso, protagonista de algumas obras-primas do passado, ou um novo game de uma série consagrada, é inevitável a geração de expectativas ainda maiores quanto à qualidade, pois não apenas os referenciais foram estabelecidos, como também superados e revistos algumas vezes, colocando sobre os ombros dos encarregados pelo novo game uma responsabilidade ainda maior do que criar algo de mesmo nível ou ligeiramente superior, pois o histórico de excelência dos jogos anteriores contribui decisivamente para o fomento de expectativas particularmente elevadas.
Na presente coluna busquei discorrer um pouco sobre algumas questões referentes às consequências do sucesso de um game, pois ao mesmo tempo em que traz lucros e prestígio para os responsáveis, coloca sobre os ombros dos mesmos uma responsabilidade de manter o mesmo nível ou superar aquilo que já foi feito em um jogo anterior, sendo esses os aparentes preços do sucesso, seja no universo dos games ou em outras áreas.

sexta-feira, 25 de março de 2011

Super Bomberman (SNES)

Explodindo no Super Nintendo

Super Bomberman é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido e publicado pela Hudson Soft; lançado em 1993 para Super Nintendo, o game é o primeiro jogo da série Bomberman lançado para Super Nintendo. O jogo apresenta muitas das características que consagraram a série, em conjunto com novos aspectos e modos de jogo. O game foi o primeiro do Super Nintendo com suporte para até quatro jogadores simultâneos.

História

Ao norte da cidade natal de Bomberman, Peace Town, está a moderna metrópole Diamond City. Lá, o malvado Carat Diamond e seu comparsa, Dr. Mook, estão organizando um campeonato de robôs, com máquinas criadas especificamente para o combate; com o objetivo de roubar as capacidades de combate avançadas de Bomberman, eles enviam um falso Bomberman para capturar o verdadeiro. Ciente dos planos de Diamond, Black Bomberman parte sozinho para enfrentar o robô falso, mas acaba derrotado, mesmo assim ele consegue escapar e busca encontrar White Bomberman para avisá-lo do perigo iminente. Enquanto isso, exércitos de robôs marcham em direção à Peace Town, agora, os dois heróis devem unir suas forças para derrotar Diamond e seu exército.

Gráficos

São ótimos; o visual do game mantém o mesmo estilo visto nos jogos anteriores, com a câmera posicionada no alto, mas agora aproveitando todas as capacidades do novo console; os personagens são simples e pequenos, mas muito bem feitos e detalhados; os inimigos são bem feitos, detalhados e incrivelmente variados; os cenários são ótimos, embora tenham a mesma estrutura básica, todos eles são muito bem feitos, diversificados e detalhados, contando com diversos temas, como circo e floresta; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são ótimas e combinam muito bem tanto com a parte visual do game quanto com a jogabilidade; a trilha sonora de Super Bomberman é variada, com músicas cativantes e animadas na maior parte do tempo, contando com composições mais dramáticas nas lutas contra os mestres; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo muito bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade

Excelente, com ótimos controles; a jogabilidade de Super Bomberman mantém o estilo e muitas das características vistas nos games anteriores, mas também traz muitas novidades em vários aspectos, que alteram significativamente a experiência de jogo, tornando-a mais rica e profunda, seja para um ou mais jogadores.
Bomberman continua sendo controlado da mesma forma de antes, podendo se mover e plantar bombas pelo cenário, que explodem pouco tempo depois e que possuem alcance destrutivo limitado, as bombas podem ser aprimoradas em vários aspectos com uma infinidade de itens, que permitem ao jogador plantar mais bombas pelo cenário ao mesmo tempo, aumentar o alcance destrutivo e controlar a detonação; também é possível aprimorar o personagem com vários power-ups, que concedem habilidades bastante variadas, como  correr mais rápido, chutar bombas plantadas para outro ponto e atravessar paredes, todas essas habilidades são bastante úteis e ajudam a lidar com os vários desafios presentes ao longo de todo o jogo. O personagem morre em algumas circunstâncias, como quando fica dentro do raio de alcance da bomba, é tocado por algum inimigo ou quando o tempo acaba, mas é possível conseguir vidas extras obtendo a quantidade de pontos necessária ou recolhendo o item adequado.
As fases são bastante variadas no que diz respeito ao desafio, pois a disposição dos elementos e o comportamento dos inimigos tornam os estágios mais interessantes; sobre os inimigos, como dito anteriormente, eles são bastante variados, e essa diversidade se reflete em seus comportamentos, obrigando o jogador a pensar constantemente na melhor forma de acabar com eles; o jogo é dividido em "mundos", cada um com oito fases cada, na última fase de cada mundo o jogador deve enfrentar um mestre, que exige habilidade e inteligência para ser derrotado. O game pode ser jogado por duas pessoas em modo cooperativo, a dificuldade é progressiva e os avanços do jogador podem ser salvos através de passwords.
Além do modo principal, há também um modo de competição para até quatro jogadores simultaneamente, que se enfrentam em combates caóticos e divertidos; para jogar com mais de dois jogadores, é necessário o uso de um multitap, aparelho que permite conectar ao console até quatro controles ao mesmo tempo.

Multitap
Dois modelos de Multitap disponíveis para o Super Nintendo

O Multitap é um periférico de video games que possibilita a conexão de mais controles que o permitido originalmente no console, possibilitando dessa forma que mais jogadores participem do jogo ao mesmo tempo. O Super Nintendo teve alguns multitaps lançados por várias empresas, mas o primeiro deles foi lançado pela Hudson Soft em 1993, e acompanhava o jogo Super Bomberman ou podia ser comprado separadamente, o Multitap da Hudson tinha quatro entradas, permitindo dessa forma que até cinco controles fossem conectados ao SNES.

Considerações finais

Super Bomberman marca a chegada da série Bomberman ao Super Nintendo, com um game que aproveita muito bem as capacidades do SNES, apresentando ótimos gráficos e trilha sonora, assim como uma jogabilidade impecável e incrivelmente divertida, tanto no modo principal quanto no modo batalha; um game que continua absurdamente divertido até hoje e mais que recomendado!

Referências

quinta-feira, 24 de março de 2011

Phantom 2040 (MD)

O espírito que anda

Phantom 2040 é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Viacom New Media; lançado em 1995 para Mega Drive e Super Nintendo, o game é baseado na série animada "Phantom 2040", que por sua vez foi inspirada nas histórias em quadrinhos do Fantasma, criado por Lee Falk em 1936. O jogo é um game de ação com ênfase na exploração. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive.

História

O game se passa no mesmo universo do desenho animado, se inspirando em vários episódios para construir o enredo do jogo, trazendo a luta do Fantasma para impedir a Maximum Inc. de dominar Metropia.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é bastante fiel ao do desenho animado, apresentando a mesma estética futurista e estilo característico; o personagem é bem feito e tem algum detalhamento; os inimigos são bem feitos, variados e detalhados, com destaque para os maiores; os cenários são ótimos, muito bem feitos, diversificados e detalhados, retratando diversos ambientes, mesmo dentro de um único estágio; durante todo o jogo há cutscenes muito bem feitas que ajudam a contar a história do game; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo dão muito boas, variando entre composições mais empolgantes em alguns momentos e tensa em outros; a trilha sonora de Phantom 2040 é ótima e combina perfeitamente tanto com o visual futurista quanto com a ação presente no game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Phantom 2040, como dito anteriormente, dá ênfase à exploração, apresentando muitos ambientes vastos, repletos de segredos e que podem ser explorados em seus mínimos detalhes, além disso, há muitos inimigos pelas fases, além dos mestres; o estilo da jogabilidade do game sofreu alguma influência de Super Metroid, com o acréscimo da exploração à ação habitual, resultando em uma combinação muito interessante e divertida.
Antes de entrar nas fases, há um mapa de Metropia, com vários locais que podem ser visitados, a princípio o Fantasma pode visitar todos, mas para poder explorar muitos deles é necessário obter algum item para abrir caminho; dentro dos estágios há vários caminhos que podem ser seguidos, alguns deles abertos a princípio, enquanto outros estão escondidos atrás de paredes falsas que podem ser destruídas, a linearidade e a obviedade são coisas incomuns durante toda a aventura em razão da quantidade de segredos, muitos deles escondidos em pontos pouco comuns. Durante os estágios há vários inimigos, muitos deles podem ser destruídos facilmente com os armamentos básicos, enquanto outros requerem meios específicos; os mestres são bastante desafiadores, exigindo habilidade e inteligência do jogador para serem derrotados.
O Fantasma é bastante ágil e fácil de ser controlado, podendo andar, correr e pular, além de lutar, manusear armas e equipamentos diversos; todas as habilidades e equipamentos disponibilizados ao personagem são úteis. Inicialmente, o personagem tem como meios de ataque golpes simples como socos e chutes, e uma arma com munição limitada, mas conforme se avança pelo game, novas armas são encontradas; sobre os equipamentos, há em um primeiro momento apenas uma arma que dispara um ganho ligado a uma corda, que permite ao protagonista agarrar-se ao teto ou paredes, contudo, durante o jogo são encontrados novos equipamentos que permitem a transposição de mais obstáculos e concedem novas habilidades. A dificuldade é um pouco alta e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais

Apesar de não ter tido o sucesso merecido, Phantom 2040 é um jogo visivelmente acima da média, apresentando ótimos gráficos e trilha sonora, mas seu destaque é a jogabilidade, elaborada e envolvente, que prende a atenção do jogador cada vez mais; em suma, um game como poucos!

Referências

terça-feira, 22 de março de 2011

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory (Arcade)

A estrada para a vitória final

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory é um jogo de luta desenvolvido e publicado pela SNK; lançado em 1995 para o sistema de Arcade Neo Geo MVS, o game recebeu versões para Neo Geo AES, Neo Geo CD, Sega Saturn e Windows 95. O jogo é o quarto jogo da série Fatal Fury, sendo o último dessa primeira série de jogos envolvendo o universo de seus personagens.

História

Dois anos se passaram desde o término do segundo torneio "King of Fighters". Terry e Andy Bogard, Mai Shiranui e Geese Howard retornam para South Town, cada um deles movido por suas próprias razões, mas suas histórias convergem para um pergaminho que revela os segredos de uma arte marcial perdida.

Gráficos

São muito bons; o visual do game é muito bem feito e elaborado; os personagens são grandes, bem feitos e detalhados, com muitos deles mantendo suas estéticas clássicas, enquanto os novos possuem um estilo bacana; os cenários são ótimos, muito bem feitos, diversificados e detalhados, retratando impecavelmente vários ambientes, como a beira de um rio, uma igreja e uma fábrica, com todos eles sofrendo algumas pequenas variações entre os rounds; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são muito boas, sendo bastante animadas e empolgantes, combinando bem com a parte visual do game e as lutas; a trilha sonora de Fatal Fury 3 não é a mais impressionante dentre os games de luta da SNK, mas se revela mais que adequada ao jogo; as vozes dos personagens são boas e os efeitos sonoros idem, todos eles cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Fatal Fury 3 mantém o mesmo estilo visto nos games anteriores, mas sem ser a mera repetição de uma fórmula já utilizada, apresentando algumas novidades que acrescentam maior variedade à experiência de jogo, tornando-a mais interessante à medida em que se joga cada vez mais, com alguns aspectos que dependem um pouco do momento.
As lutas contam com um estilo bastante tradicional, semelhante aos outros três jogos da série, mas diversas mudanças em alguns aspectos tornam a experiência de jogo mais diversificada, como a mudança no sistema de níveis do cenário, antes havia dois níveis pelos quais os personagens podiam transitar, neste jogo existem três níveis nos cenários, nos quais a luta segue normalmente, a mudança entre os níveis é evidenciada pela aproximação e afastamento dos personagens da câmera; os lutadores começam a luta no nível intermediário, mas podem se mover livremente, podendo também partir para o ataque na transição entre um nível e outro.
Os personagens mantiveram seus estilos de luta e golpes característicos, mas agora os controles estão um pouco mais sofisticados, sendo possível controlar a altura do pulo e defender-se no ar, sem falar nas sequências de ataques e nos movimentos especiais. O desempenho do jogador em combate é avaliado durante a luta, e ao final é dada uma nota, as notas obtidas ao longo de várias lutas definem quais desafios que o jogador vai enfrentar se estiver jogando no modo principal. A dificuldade está no ponto certo.

Considerações finais

Fatal Fury 3: Road to the Final Victory é um ótimo jogo, com bons gráficos, boa trilha sonora e ótima jogabilidade, que torna excelente aquilo que já era muito bom; a soma das qualidades faz deste jogo um título memorável!

Referências

domingo, 20 de março de 2011

Hudson's Adventure Island (NES)

A série

Adventure Island é uma série de jogos de plataforma desenvolvida e publicada pela Hudson Soft; a franquia teve início em 1986 com o game Hudson's Adventure Island, lançado para Famicom e outras plataformas; nos anos seguintes, a franquia recebeu jogos para NES, Super Nintendo, Game Boy, Turbografix 16 e Nintendo Wii. A série tem como principal característica os ambientes das aventuras, que costumam ser ilhas paradisíacas.

Aventura no paraíso

Hudson's Adventure Island é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Hudson Soft; lançado em 1986 para Famicom e em 1988 para NES, o game é o primeiro jogo da série Adventure Island, apresentando algumas das que viriam a ser as principais características da franquia. O jogo em si é um game de plataforma tradicional, como muitos lançados na mesma época.

História

Master Higgins vive sua vida pacificamente, até o dia em que Evil Doctor sequestra a princesa Leilani e a leva para Adventure Island. Agora, Higgins deve fazer uso de tudo aquilo que está a seu alcance para resgatar a princesa.

Gráficos

São bons; o visual geral do game é simples, mas bem feito e colorido; o personagem principal é simples, mas bem feito; os inimigos também são simples, mas bem feitos e variados; os cenários são muito bem feitos, diversificados e com algum detalhamento, retratando ambientes como florestas e cavernas; a animação do jogo flui bem, sendo consideravelmente rápida em alguns momentos.
Imagens do jogo

Som

Bom; as músicas presentes no jogo combinam bem com a parte visual e a jogabilidade do game; a trilha sonora de Hudson's Adventure Island é cativante e animada; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Boa, com bons controles; a jogabilidade de Hudson's Adventure Island é tradicional se comparada a de outros jogos de plataforma da mesma época, apresentando uma estrutura de jogo bastante simples, mas divertida; embora o game tenha várias similaridades com outros jogos de plataforma, ainda assim traz algumas características próprias, que influenciam de forma direta e decisiva na jogabilidade.
O personagem controlado pelo jogador pode inicialmente pular, andar e correr, sendo a terceira habilidade acionada com o pressionar constante do B, enquanto a capacidade de pular sofre alterações dependendo da velocidade, podendo Master Higgins pular mais alto enquanto está em movimento; durante a aventura é possível encontrar machadinhas, que são a principal forma de ataque disponível, com o personagem atirando-as contra os inimigos, também é possível encontrar itens que permitem ao protagonista utilizar bolas de fogo contra os inimigos, há ao longo das fases skates, que permitem a Higgins passar pelos cenários mais rapidamente. Uma característica interessante do personagem é que ele possui uma barra de energia, mas que aqui não serve como medidor de resistência a danos, diminuindo conforme o personagem é atingido, adquirindo neste game uma nova função, que é mostrar ao jogador a disposição do personagem para continuar, diminuindo conforme ele anda pelas fases, se a barra de energia se esgotar ou o personagem for atingido, perde-se uma vida.
As fases não são muito variadas no que diz respeito ao design, sendo bastante lineares, mas a disposição dos diversos elementos como inimigos e obstáculos variados ajudam a tornar os estágios mais diversificados; durante as fases há diversos pontos marcados por placas, aos quais o jogador retorna caso morra; muitos dos desafios presentes são superados pela persistência do jogador, em um processo de tentativa e erro, no qual se aprende um pouco mais sobre a fase a cada passo. A dificuldade está no ponto certo.

Considerações finais

Embora não seja um título revolucionário, tampouco um dos grandes clássicos do NES, Hudson's Adventure Island é um bom jogo, proporcionando uma aventura divertida e um desafio honesto, que possui algumas peculiaridades que o impedem de se tornar algo genérico; um jogo que vale a pena, sem dúvida!

Referências

quinta-feira, 17 de março de 2011

Pocky & Rocky 2 (SNES)

O jogo

Pocky & Rocky 2 é um shooter desenvolvido e publicado pela Natsume; lançado em 1994 para Super Nintendo, o game é a sequência de Pocky & Rocky, apresentando muitas das características peculiares de certos aspectos vistas em seu antecessor, mas também traz várias novidades em alguns pontos. Este jogo é o segundo da série lançado no ocidente, e assim como seu antecessor, apresenta algumas diferenças se comparado à versão japonesa.

História

Durante o Festival da colheita, a princesa Luna foi ao vilarejo visitar as festividades, todos os habitantes do local, incluindo Pocky e seus amigos estavam reunidos na praça onde estava acontecendo o festival, a princesa faz uma aparição junto dos coelhos que a acompanham, quando Impy surge e anuncia o sequestro da princesa, após o anúncio surge um clarão sobre o festival, acobertando o sequestro e a fuga de seus autores. Após esses acontecimento, Pocky e seus amigos consultam os sete sábios em busca de conselhos para o resgate da princesa Luna.

Gráficos

São ótimos; o visual deste jogo manteve o mesmo estilo do game anterior, simples, mas muito bem feito; os personagens não são muito grandes, mas são bem feitos e variados; os inimigos são muito bem feitos e diversificados, sendo os maiores mais detalhados; os cenários são ótimos, muito bem feitos, variados e detalhados, retratando diversos ambientes; a animação do jogo flui muito bem, com destaque para os momentos em que o game se torna mais rápido.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem com o estilo e a atmosfera do game; assim como a de seu antecessor, a trilha sonora de Pocky & Rocky 2 utiliza música japonesa tradicional, mas com uma batida eletrônica; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Pocky & Rocky 2 mantém muitas das características da jogabilidade de seu antecessor, com a manutenção da estrutura básica do game, com a câmera posicionada no alto e a personagem podendo se movimentar livremente pelo cenário; contudo, diversas mudanças e adições foram feitas, em um processo de evolução da jogabilidade original, tornando esta mais diversificada e profunda.
Pocky manteve muitos de seus movimentos e ataques originais, como o arremesso de cartas mágicas e o uso do bastão, mas perdeu as bombas que eliminavam todos os inimigos na tela e o pulo para frente, o que torna a movimentação da protagonista um pouco mais restrita, em contrapartida, ela agora tem a ajuda de diversos personagens ao longo de toda a aventura, podendo interagir com os mesmos para juntos superar os obstáculos e desafios presentes por todo o jogo.
Sobre os outros personagens presentes, eles não se limitam a Rocky, estando presente todo um grupo de personagens, muitos dos quais se juntam a equipe durante a aventura. Rocky ainda utiliza folhas para atacar inimigos distantes e sua cauda para ataques próximos; os outros personagens variam entre uma ninja, um homem que atira bolas com espinhos, um tengu, um espantalho, uma toupeira e um robô, cada um com habilidades únicas e úteis para desvendar segredos e abrir caminhos. A forma como Pocky interage com esses personagens é a mesma para todos, mas os efeitos e habilidades e habilidades especiais advindas dessa combinação de forças é bastante variada; Pocky pode arremessar o personagem que a ajuda contra os inimigos, sendo esse um ataque bastante poderoso, esse ataque faz com que o personagem fique fora do jogo por algum tempo, retornando posteriormente; outra forma de interação entre a protagonista e outros personagens é através de uma magia que permite ao jogador assumir o controle do assistente e assim utilizar suas habilidades únicas.
As fases são bastante variadas no que concerne ao desafio apresentado, com estágios amplos nos quais os personagens devem enfrentar grandes quantidades de inimigos, para ao final enfrentar um mestre; durante as fases é possível obter power-ups que aumentam a resistência de Pocky e a força de seus ataques, esses itens estão em caixas espalhadas pelas fases, com algumas delas trancadas, exigindo dessa forma uma chave. Durante os estágios há pequenas lojas que vendem power-ups e chaves, também é possível encontrar itens que mudem o parceiro do jogo; a combinação desses elementos contribui para dar ao game um certo ar de RPG. A primeira fase foi transformada em um tutorial, que ensina os movimentos básicos e apresenta as novidades; o game pode ser jogado por duas pessoas em modo cooperativo, a dificuldade pode ser selecionada e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais

Pocky & Rocky 2 apresenta uma evolução significativa se comparado ao game anterior, trazendo importantes mudanças e aprimoramentos que tornaram a experiência de jogo ainda mais interessante, divertida e desafiadora; a soma das novidades ao já ótimo estilo faz de Pocky & Rocky 2 um game que recomendo fortemente!

Referências

domingo, 13 de março de 2011

[Lado B] Conquistando o mundo

Infelizmente, por motivos pessoais, a coluna dessa quinzena não pôde ser publicada no sábado, peço desculpas por isso.
Jogos de estratégia, com destaque para aqueles em tempo real, sempre me fascinaram desde que passei a jogar no computador, as atividades dentro dos games relacionadas à construção, administração e comando de todo um sistema político e militar, sempre tendo em vista objetivos diversos. Esse gosto começou a tomar forma após algumas experiências de jogo com demos de alguns bons games de estratégia, que despertaram minha atenção para a forma como todo um sistema econômico e militar era formado, passo a passo, desde os primeiros momentos buscando no ambiente ao redor os primeiros recursos, passando pela construção de toda uma estrutura voltada à guerra e os meios para sustentá-la, até o momento dos combates e da vitória final; todo esse processo de criação e posterior destruição me pareceu atrativo desde os primeiros contatos no início dos anos 2000.
Como dito anteriormente, meus primeiros contatos com games de estratégia em tempo real foram através de demos de jogos do gênero, nesses contatos iniciais era possível somente trabalhar em cima de uma estrutura estabelecida e enfrentar alguns poucos inimigos; essas experiências, ainda que limitadas, foram bastante divertidas, ao ponto de despertar meu interesse no gênero. Minha primeira experiência de fato com um jogo de estratégia completo foi com um game que se passava na época do Império Romano (não me lembro o nome do jogo, mas tenho certeza que não era Age of Empires), no qual o jogador controlava alguns exércitos  em batalhas em tempo real; embora o aspecto da construção estivesse ausente, o comando das variadas tropas no campo de batalha era muito bom, proporcionando uma sensação de controle satisfatória.
Algumas das minhas melhores experiências com jogos de estratégia foram com dois games da série Command & Conquer (Red Alert e Tiberian Sun), nos quais pude, pela primeira vez, controlar de forma plena todos os aspectos da experiência de jogo, desde a captação de recursos nos estágios iniciais, a construção das primeiras edificações, a preparação das unidades de combate e os confrontos em si; nesses dois games pude explorar livremente esses aspectos, o que é sempre algo interessante.
Outras de minhas experiências com mais significativas com jogos de estratégia em tempo real foram com alguns games da série Age of Empires, mais especificamente o segundo e o terceiro jogo; com relação a Age 2, joguei muito pouco, mas esses breves momentos foram o bastante para que eu tomasse gosto pela mecânica de jogo do game; com a boa experiência de jogo ainda na memória, comprei Age 3 presumindo que a qualidade seria a mesma de seu antecessor e me deparei com algo um pouco diferente, mas igualmente satisfatório no que diz respeito à experiência de jogo, com a obtenção e administração de diversos tipos de recursos, a construção e a busca pela prosperidade da colônia e, principalmente, a dominação dos inimigos.
Todas essas experiências de jogo com games de estratégia ajudaram a moldar minhas preferências quanto a jogos eletrônicos, abrindo meus horizontes e proporcionando momentos relativamente mais calmos, que são merecidos descansos entre corridas e tiroteios; sendo também ótimos momentos para exercitar outras habilidades enquanto jogador, algo que ao longo de todos esses anos contribuiu para a construção não somente de minha visão quanto a jogos eletrônicos, mas também de minhas habilidades em games de modo geral.