domingo, 29 de maio de 2011

[Lado B] Imersão nos jogos

Infelizmente, a coluna sofreu um atraso de uma semana em sua publicação por razões pessoais. Peço desculpas.
A capacidade de prender a atenção do jogador, de modo que este se envolva e "mergulhe" na história e na experiência é uma característica interessante de alguns jogos, que por meio do enredo ou da jogabilidade, cativam o jogador, envolvendo-o cada vez mais na experiência conforme a história se desenrola ou recordes, limites e adversários são superados. Um dos fatores que podem prender, ou perder a atenção do jogador em um game é o enredo, pois uma história bem elaborada cativa o jogador, que passa cada vez mais tempo com o jogo e se esforça cada vez mais para avançar pelo game e ver o desenrolar da história, o desenvolvimento da trama, as novas aventuras, agruras e os desfechos possíveis, seja para um mundo ou os personagens neles inseridos; uma trama elaborada, bem desenvolvida e com um bom final são fatores que contribuem para aumentar o envolvimento do jogador com o game, quanto ao final, ele não precisa ser necessariamente feliz, mas quando bem desenvolvido e convincente, pode ser a diferença entre uma segunda visita à aventura e a destruição da mídia onde o jogo está armazenado.
Outro fator que tem grande poder para prender a atenção do jogador é a jogabilidade, uma mecânica de jogo bem construída que não se limita apenas a cumprir satisfatoriamente aquilo a que se propõe, mas que vai além, entregando ao jogador uma experiência que não se restringe a termos como "satisfatória" ou "divertida", envolvendo o jogador em uma experiência que não precisa ser necessariamente complexa ou acompanhada de um roteiro cinematográfico, mas que apenas cative o jogador de tal modo que ele fique "preso" ao jogo, envolvido com o mesmo, um exemplo de jogo simples, mas envolvente é Tetris, o clássico quebra-cabeça soviético, cuja jogabilidade encontra a perfeição na simplicidade, tornando-se um ícone dos games e também da cultura popular.
A interação entre o enredo e a jogabilidade é um ponto crucial no que diz respeito à capacidade de um jogo em prender a atenção do jogador, pois a história e a mecânica de jogo devem funcionar minimamente bem em conjunto para que a experiência seja satisfatória, porém, a total integração entre o enredo e a jogabilidade  fazem a diferença quando o assunto é envolver o jogador. Quando o enredo e a jogabilidade não "conversam" entre si, alguns resultados são possíveis, como a transformação do jogo em um mero filme interativo, no qual o jogador não possui qualquer poder de decisão ou possibilidade de influenciar a história, sendo apenas o controlador do ritmo do desenrolar do enredo, cuja velocidade é influenciada pelo desempenho de quem joga. Um jogo pode não depender do enredo, mas dentro de um jogo, uma história boa depende da jogabilidade, embora essa dependência possa não ser extrema, ela ainda existe.
Para finalizar, a imersão do jogador em um game é algo que depende de vários fatores e da interação destes entre si em algum grau, pois uma história coesa e envolvente, somada a uma jogabilidade bem elaborada e que funciona em conjunto com o enredo pode ajudar a envolver o jogador na experiência, embora essa capacidade de prender a atenção de quem joga não seja o único fator determinante da qualidade de um game.

sábado, 28 de maio de 2011

Super Bomberman 3 (SNES)

O jogo

Super Bomberman 3 é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido e publicado pela Hudson Soft.; lançado em 1995 para o Super Nintendo, o game é o terceiro capítulo da franquia Super Bomberman lançado para SNES. Este jogo mantém muitas das características vistas nos dois games anteriores, combinando-as com algumas novidades em vários aspectos.

História

Algum tempo após terem sido derrotados, os corpos dos Five Dastardly Bombers são resgatados do lixão onde estavam pelo seu criador, Bagular, que os reconstrói e lhes dá nova vida; os cinco robôs são enviados em uma missão e dominam as cinco estrelas de um sistema. White Bomberman e Black Bomberman estavam viajando pelo espaço quando descobrem o que aconteceu às cinco estrelas e decidem lutar mais uma vez contra os Dastardly Bombers.

Gráficos

São ótimos; o visual deste jogo combina aspectos vistos nos dois games anteriores; o personagem principal é bem feito e colorido; os inimigos são bem feitos, coloridos e diversificados, sendo os mestres maiores e mais detalhados que os inimigos comuns; os cenários são muito bem feitos, detalhados e diversificados, possuindo um estilo que combina características vistas em Super Bomberman e Super Bomberman 2; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas, combinando composições vistas nos games anteriores com versões rearranjadas destas e outras inéditas; a trilha sonora de Super Bomberman 3 é composta basicamente por músicas animadas, havendo em alguns momentos outras mais empolgantes, mas todas elas combinam muito bem com o estilo do game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Super Bomberman 3 mantém muitas das principais características vistas nos outros jogos da série, mas também traz algumas novidades, combinando dois estilos distintos entre si, o que resulta em uma experiência que possui ao mesmo tempo, um estilo familiar e inúmeras novidades, dando a este game estilo próprio e impedindo que se tornasse "mais do mesmo".
O personagem manteve as mesmas habilidades, podendo inicialmente plantar bombas e se locomover pelo cenário, as bombas em um primeiro momento podem ser plantadas apenas uma por vez, e estas possuem alcance destrutivo limitado, todos os aspectos das bombas, como a quantidade que podem ser plantadas por vez, o alcance destrutivo, dentre outros aspectos podem ser aprimorados com power-ups espalhados pelas fases; assim como as bombas, o personagem também pode ser aprimorado e ganhar novas habilidades com diversos power-ups, que permitem ao protagonista andar mais rápido, chutar bombas, atravessar explosivos plantados, dentre outras habilidades disponíveis. Uma novidade presente neste jogo são os cangurus, que podem ser encontrados pelas fases e que servem aos personagens como montaria, permitindo que o jogador pule sobre bombas e dando ao mesmo uma sobrevida caso seja atingido, essa sobrevida é obtida à custa da perda do animal.
As fases sofreram mudanças significativas em sua estrutura, adotando um estilo muito próximo do visto no primeiro Super Bomberman, com áreas limitadas ao alcance da tela, mas com inúmeras características diferentes, adotando um formato mais irregular dentro do cenário, com diversos obstáculos como pontes, barreiras e vários objetos interativos, que tornam os ambientes mais diversificados e desafiadores. Outro aspecto dos cenários é que eles são divididos em "setores", cada um ocupando uma tela, para passar de um setor ao outro, é necessário destruir todos os globos vermelhos que estão no cenário, e o mesmo vale para passar de fase. Cada estrela está dividida em diversas fases, que o jogador deve passar antes de enfrentar o Dastardly Bomber de ocasião. O game possui modo para dois jogadores na aventura principal, assim como um modo batalha para vários jogadores. A dificuldade está no ponto certo e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais

Super Bomberman 3 é mais um grande jogo do Bomberman lançado para Super Nintendo, com ótimos gráficos e trilha sonora, mas seu grande destaque está na jogabilidade, que consegue trazer inovação a uma fórmula clássica; um game mais que recomendado por este blogueiro que vos escreve!

Referências

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Hard Drivin' (MD)

O jogo

Hard Drivin' é um jogo de corrida desenvolvido e publicado pela Atari; lançado em 1989 para Arcade, o game é um simulador de pilotagem, que permite ao jogador controlar um carro esporte de forma bastante realista para a época, com o uso de recursos como física avançada dentro do game e volante com force feedback. O jogo recebeu versões para diversos consoles e computadores domésticos nos anos seguintes. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1991 e que foi publicada pela Tengen.

Gráficos

São muito bons para a época; o visual deste game é bom, apesar das limitações do hardware do Mega Drive se comparado à máquina de Arcade; todo o visual do game é feito em 3D, bastante rudimentar para os padrões atuais, é verdade, mas ainda assim bem interessante, a câmera é normalmente posicionada na primeira pessoa, dando ao jogador uma visão próxima a que seria do piloto, embora em alguns momentos ela esteja em outros ângulos, principalmente quando mostra replays de ações do jogador; todo o ambiente, assim como os objetos nele presentes são poligonais, simples, sem texturas, mas bem feitos; a animação do jogo flui bem e a sensação de velocidade proporcionada é boa.
Imagens do jogo

Som

Bom; durante a maior parte do jogo não há música, somente o ronco do motor do carro, pneus cantando e efeitos sonoros relacionados a batidas, todos esses efeitos são bons e cumprem bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Hard Drivin', como dito anteriormente, é focada na simulação, o que confere a ela um caráter mais técnico, exigindo do jogador uma forma diferente de guiar o carro, uma vez que as leis da física atuam com maior intensidade no ambiente do game, buscando dessa forma maior realismo.
O carro é controlado de forma simples, dispondo de comandos como: aceleração, freio e controle sobre a direção, isso é o suficiente para guiar o carro pelas pistas; a pilotagem, especialmente conforme a velocidade aumenta, sofre uma influência igualmente crescente de diversos fatores que atuam sobre o carro, tornando-o mais difícil de ser conduzido, esses fatores são: a força centrífuga durante as curvas, a perda de aderência dos pneus em algumas circunstâncias, a maior facilidade do carro rodar quando se está em alta velocidade, dentre outros. O domínio, ainda que razoável, da pilotagem requer algum tempo e o aprendizado de alguns truques, como o controle do veículo quando este começa a sair de lado e o controle mais preciso da aceleração e do freio em certas situações.
A pista é somente uma, mas ela se divide em duas seções, que podem ser livremente acessadas pelo jogador. A primeira seção é a pista de velocidade, que não possui desafios incomuns, apenas curvas, alguns aclives, declives e veículos que também estão na via; nessa pista é possível atingir velocidades mais altas e o desafio fica por conta do controle do veículo em alta velocidade, principalmente nas curvas e quando há outros carros no caminho. A segunda seção da pista é a pista de desafios, repleta de trechos bastante inusitados e que requerem técnicas distintas de pilotagem para serem superados, como no caso da ponte suspensa, nesse desafio é necessário saber controlar a velocidade para o salto, pois se este for feito a uma velocidade muito alta ou baixa demais o resultado pode ser uma colisão; outros desafios presentes nesse setor são: o looping e um trecho inclinado. Em ambas as pistas, a corrida também é contra o tempo, devendo o jogador passar por checkpoints para ganhar tempo extra.

Considerações finais

Hard Drivin' é um jogo bastante interessante para a época em que foi lançado, apresentando um visual que impressionava pelo uso de um ambiente 3D, ainda que este visual não tenha envelhecido bem; além disso, a jogabilidade que busca entregar certo grau de realismo é muito boa, exigindo do jogador um modo diferente de controlar o carro; em suma, um game interessantíssimo!

Referências

domingo, 22 de maio de 2011

Hydro Thunder (N64)

Alta velocidade na água

Hydro Thunder é um jogo de corrida desenvolvido e publicado pela Midway; lançado em 1999 para Arcade, o game recebeu versões para alguns consoles domésticos nos anos seguintes. O jogo em si é um game de corrida de barcos, algo pouco comum em um gênero dominado pelo automobilismo. A versão avaliada neste texto é a lançada para Nintendo 64 em 2000 e que foi convertida para o console pela Eurocom.

História (?)

Não há um enredo de fato. O game apresenta uma série de corridas de barcos nos mais variados ambientes ao redor do globo.

Gráficos

São muito bons; o visual do jogo é bem feito e bastante colorido; os barcos são bem feitos, detalhados e diversificados; os cenários são bem feitos, repletos de detalhes e elementos que contribuem para uma melhor ambientação, como o esquimó na canoa na pista do ártico e o barco de turistas na ilha tropical, a água é muito bem feita e os cenários são bem variados entre si, retratando uma série de ambientes; o comportamento dos barcos na água é muito bom e o game proporciona uma boa sensação de velocidade.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e no geral combinam bem com o estilo do game; a trilha sonora do jogo é composta basicamente por músicas mais empolgantes, que combinam bem com as corridas, mas em alguns momentos há músicas excessivamente dramáticas para um game de corrida; as vozes presentes no jogo são boas, com destaque para a que sai do rádio do barco durante as corridas; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Hydro Thunder é simples e direta, mas nem por isso pode ser considerada superficial ou simplória, apresentando corridas em que o jogador deverá correr não somente contra outros barcos, mas também contra o tempo, em pistas que escondem ao mesmo tempo surpresas e obstáculos.
As pistas são bastante variadas no que diz respeito aos desafios apresentados, podendo ser circuitos fechados, nos quais os competidores devem dar uma série de voltas ou "lineares", nas quais é preciso ir de um ponto ao outro, em ambos os casos vence aquele que chegar primeiro; os trajetos estão repletos de desafios e obstáculos, como trechos sinuosos, rampas para salto, trechos sem água, pelos quais é preciso escorregar, dentre outros. Assim como obstáculos, surpresas estão presentes em todas as pistas. Embora algumas corridas sejam em círculos fechados, todas elas possuem sistemas de checkpoints, comuns a games de corrida de Arcade.
Os barcos são bastante diversificados entre si, não apenas no que diz respeito à aparência, mas também em vários fatores, como aceleração e dirigibilidade, que mudam significativamente de acordo com o veículo, oferecendo inúmeras possibilidades ao jogador; os barcos são divididos em várias categorias: fácil, médio e difícil, os barcos da categoria "fácil" são fáceis de serem pilotados, mas não possuem grande velocidade máxima, os da categoria "médio" constituem um meio-termo entre potência e dirigibilidade, os da categoria "difícil" são os mais rápidos, mas em contrapartida são os mais difíceis de controlar, além disso, há os barcos "bônus", que são acessados através de um código; todas essas categorias de barcos permitem que o jogador encontre um que seja adequado ao seu estilo. Durante as corridas, há diversos itens que permitem ao jogador acionar o "booster", mecanismo que aumenta temporariamente a aceleração e velocidade máxima do barco, o booster opera por um sistema recarregável através de itens espalhados pelas pistas, que permitem o uso do  mecanismo por alguns segundos. A dificuldade varia de acordo com a pista e o game tem modo de jogo para até quatro jogadores simultaneamente.

Considerações finais

Hydro Thunder pode não ser o melhor jogo de corrida do Nintendo 64, mas nem por isso pode ser considerado ruim, apresentando uma experiência bastante honesta e satisfatória, acompanhada de bons gráficos e trilha sonora; um game simples, mas recomendado para quem busca um pouco de diversão descompromissada!

Referências

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Adventure Island III (NES)

O jogo

Adventure Island III é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Hudson Soft lançado em 1992 para NES, o game é o terceiro capítulo da série Adventure Island e mantém muitas das características vistas nos games anteriores, em especial do segundo jogo, mas ainda assim apresenta algumas novidades em diversos aspectos.

História

Alienígenas retornam à ilha onde Master Higgins está com sua namorada e a sequestram novamente. Para resgatar sua amada mais uma vez, nosso herói deverá enfrentar inúmeros desafios e perigos até alcançar os alienígenas.

Gráficos

São muito bons; o visual deste jogo mantém a mesma qualidade vista no game anterior, mas alguns elementos parecem ter sido inspirados pelo estilo de alguns jogos de plataforma de Mega Drive e Super Nintendo; o personagem principal manteve-se praticamente inalterado, com apenas algumas mudanças em poucos aspectos, mas ainda está muito bom; os inimigos e personagens secundários continuam bem feitos e diversificados; os cenários ainda são muito bons, bem feitos e variados, retratando diversos ambientes, como praias, florestas, cavernas, dentre outros, mas certos elementos de alguns cenários, como palmeiras e montanhas ao fundo parecem ter sido inspirados nos estilos vistos em Sonic the Hedgehog e Super Mario World, respectivamente; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem tanto com o visual quanto com a jogabilidade do game, a trilha sonora do jogo é composta basicamente de músicas bastante animadas, que contribuem significativamente para a construção de uma atmosfera mais descontraída; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Adventure Island III segue basicamente o mesmo estilo visto em seu antecessor, mantendo muitas de suas principais características, mas com algumas mudanças, que ajudam a  tornar este jogo diferente do anterior.
Master Higgins manteve praticamente todas as habilidades que possuía no game anterior, como andar, correr e pular, assim como arremessar machadinhas contra inimigos e andar de skate caso encontre tais itens pelas fases, além das machadinhas, o protagonista pode encontrar bumerangues, que apesar de também serem utilizados como armas, se comportam de maneira diferente, mas ainda assim muito interessante; o herói também pode montar em diversos dinossauros que podem ser encontrados em várias fases, esses dinossauros possuem habilidades distintas entre si, que são incrivelmente úteis para lidar com diversos obstáculos, podendo andar sobre a lava, voar, nadar mais rápido, dentre outras, que ajudam sobremaneira o jogador. Caso o jogador consiga chegar até o final da fase com algum item ou dinossauro, pode guardá-lo para usar em outro estágio, essa "reserva" é algo bastante útil, pois permite ao jogador se equipar com aquilo que for mais adequado para determinadas fases e assim avançar com maior facilidade pelo jogo.
As fases apresentam desafios bastante variados, que podem estar ligados tanto a elementos dos cenários, como abismos, plataformas que caem, armadilhas e afins, assim como inimigos, que além de serem diversificados, podem adotar vários comportamentos, aumentando dessa forma o desafio; assim como nos games anteriores, o jogador deve conduzir Master Higgins até o final da fase, recolhendo pelo caminho frutas para repor a barra de energia que diminui com o tempo. A dificuldade é progressiva.

Considerações finais

Apesar de não apresentar mudanças radicais se comparado a seus antecessores, Adventure Island III traz alterações relevantes, que contribuem significativamente para refinar aquilo que já era bom; em outras palavras: um game que, embora não seja revolucionário, vale à pena!

Referências

domingo, 15 de maio de 2011

Kirby's Dream Course (SNES)

O jogo

Kirby's Dream Course é um jogo de golfe desenvolvido pela HAL Laboratory e publicado pela Nintendo; lançado em 1994 no Japão e em 1995 nos EUA para Super Nintendo, o game é um jogo de golfe protagonizado por Kirby, que faz o papel da bola e empresta ao esporte muitas das características de seus games de plataforma, dando ao jogo um aspecto menos técnico e mais original.

História

Os habitantes de Dream Land gostam de olhar as estrelas à noite, mas uma noite, todas as estrelas do céu desapareceram. O Rei Dedede roubou as estrelas e as entregou para seus soldados. Para recuperar o brilho das noites de Dream Land, Kirby infiltra-se no castelo de Dedede e busca recuperar todas as estrelas roubadas e que estão em poder dos soldados do vilão.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é muito bem feito e colorido, mantendo o estilo dos outros games do Kirby, mas adotando neste jogo uma visão isométrica; o protagonista continua com seu estilo simples, mas ainda é bem feito; os inimigos e obstáculos são muito bem feitos e diversificados; os cenários são bem feitos, com elementos e planos de fundo diversificados; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas, seguindo o estilo característico dos games do Kirby e combinando muito bem com o jogo; a trilha sonora de Kirby's Dream Course combina músicas cativantes com outras mais animadas e algumas composições clássicas dos games protagonizados pela bolinha rosada, todas essas músicas contribuem sobremaneira para a criação de uma atmosfera bastante diversificada dentro do game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Kirby's Dream Course combina diversos aspectos do golfe com características de jogos de plataforma do Kirby, essas características não se resumem ao visual, estendendo-se a vários pontos da mecânica de jogo e tornando este game mais do que um simples jogo de golfe.
A movimentação de Kirby pelos cenários é feita através de "tacadas", utilizadas para fazer com que o protagonista destrua inimigos e entre nos buracos; essas tacadas podem ser realizadas de diversas formas e com diferentes níveis de força, seja apenas com um toque simples, seja fazendo Kirby sair do chão para alcançar locais mais altos ou transpor obstáculos, seja "com efeito" para que o personagem fique no chão ou faça uma trajetória curva, as possibilidades oferecidas ao jogador são bastante amplas, permitindo diversos meios de se passar pela fase. Uma característica marcante é a possibilidade de Kirby obter os poderes de alguns inimigos, esses poderes são bastante variados e úteis diante de diversas situações presentes no jogo, permitindo ao jogador controlar a queda do personagem, passar por terrenos difíceis, destruir alguns obstáculos, dentre outras habilidades. As tacadas são limitadas pela energia de Kirby, indicada por quatro frutas, cada fruta permite uma tacada e frutas adicionais podem ser conseguidas com a eliminação de inimigos; caso o jogador não consiga chegar ao buraco antes que as frutas acabem, perde-se uma vida; caso consiga destruir os inimigos e chegar ao buraco em apenas uma tacada, ganha-se uma vida extra.
As fases são bastante variadas, contando com desafios, obstáculos e elementos diversos, que contribuem para criar constantemente desafios cada vez mais criativos e elaborados, que exigem do jogador habilidade e inteligência para serem superados; para passar de fase, o jogador deve destruir quase todos os inimigos do cenário, para que o último deles se transforme no buraco. O jogo é dividido em diversos "mundos", com oito fases cada, esses mundos apresentam desafios cada vez mais elaborados, com elementos que podem tanto facilitar quanto dificultar o jogo. O game possui um modo para dois jogadores; a dificuldade é progressiva e o progresso do jogador pelos mundos é salvo automaticamente.

Considerações finais

Kirby's Dream Course é um ótimo jogo, combinando golfe com o universo de Kirby, este game apresenta uma experiência bastante incomum e incrivelmente divertida, cativando o jogador com sua mecânica de jogo bem construída, que proporciona desafios que são, ao mesmo tempo, exigentes e recompensadores; um título memorável, sem dúvida!

Referências

terça-feira, 10 de maio de 2011

Dynamite Duke (MD)

O jogo

Dynamite Duke é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Seibu Kaihatsu Co.; lançado em 1989 para Arcade e posteriormente para algumas plataformas domésticas. O game é um jogo de ação com um estilo simples e direto, próprio de jogos de Arcade, utilizando-se de uma mecânica de jogo toda em 2D, mas com uma perspectiva diferente. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1990 e que foi adaptada para o console pela própria Sega.

História

Um cientista de renome decidiu utilizar uma fórmula secreta para criar seu exército particular de guerreiros mutantes e assim conquistar o mundo. Agora cabe a Dynamite Duke, um soldado com um braço mecânico equipado com uma metralhadora deter os planos desse cientista.

Gráficos

São muito bons; o game faz uso de uma perspectiva bastante peculiar, posicionando a câmera atrás do personagem, assim como tornando partes de seu corpo transparentes, proporcionando dessa forma uma visão diferente da ação; o personagem principal é bem feito, tem bom tamanho e algum detalhamento; os inimigos são bem feitos, variados e alguns deles são mais detalhados, podendo transitar entre diferentes planos do cenário, afastando-se ou se aproximando do personagem; os cenários são muito bons, bem feitos, detalhados e diversificados, retratando diversos ambientes; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem com o visual e a ação do game, a trilha sonora é, de modo geral, bastante séria, sendo mais empolgante em alguns momentos e tensa e outros, especialmente nas lutas contra os mestres; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Dynamite Duke, como dito anteriormente, é simples e bastante direta, som muitos floreios quanto à história e momentos durante o jogo com o desenvolvimento de uma trama ou alguma aleatoriedade, colocando o jogador em combates constantes logo nos primeiros momentos e raramente dando folga para descanso durante as fases.
O personagem controlado pelo jogador progride automaticamente pelo cenário, que se move de um lado para outro, podendo o jogador deslocar-se dentro da área da tela e abaixar-se, assim como controlar a mira da arma, enquanto se está atirando, não é possível  mover-se para desviar de tiros e outros ataques vindos de inimigos, o que força o jogador a constantemente alternar entre atirar e se desviar de ataques. O protagonista possui inicialmente uma arma que faz disparos em rajadas, que apesar de não ser tão eficiente quanto um modo de disparo totalmente automático, são muito melhores que ter de pressionar constantemente o botão para efetuar alguns poucos tiros; é possível encontrar diversas armas ao longo das fases, todas elas possuem munição limitada; o personagem também pode atacar com socos e chutes e utilizar um ataque especial que causa muito dano aos inimigos.
As fases não são muito variadas no que diz respeito aos desafios proporcionados pelo ambiente, apresentando apenas inimigos diversos em diferentes planos e perspectivas, que somados à progressão automática do cenário, constroem uma jogabilidade que, apesar de não ser das mais profundas e variadas, ainda assim se revela bastante divertida por conta dos combates, que em alguns momentos são mais intensos, principalmente nas lutas contra os mestres. A dificuldade é progressiva.

Considerações finais

Embora não seja uma obra-prima, Dynamite Duke é um bom jogo, com uma proposta simples, mas honesta, proporcionando partidas dinâmicas e que não requerem maiores comprometimentos; em suma, um game divertido e descompromissado, bom para quem busca um pouco de ação pura e simples!

Referências

[Lado B] Besteirol midiático sobre video games

Confesso que busquei evitar falar disso anteriormente, em razão de lamentáveis acontecimentos recentes, a busca de culpados pela tragédia e a consequente crucificação dos mesmos; e apesar desse assunto sempre ressurgir na grande imprensa de tempos em tempos, em uma busca por audiência que se aproveita vergonhosamente de ocorrências deploráveis, o nível vem descendo cada vez mais, chegando dessa vez às raias do ridículo, culminando num espetáculo de desinformação e factóides mais que irritantes para quem gosta e entende de video games. Em suma, o assunto da coluna Lado B dessa quinzena é a tonelada de besteiras ditas pela grande mídia sobre video games.
O eterno retorno. Essa foi a melhor forma como pude sintetizar a maneira como o assunto é tratado de tempos em tempos pela grande imprensa, ressuscitado aleatóriamente ou após casos que comovem a opinião pública, a avalanche de reportagens sobre a violência nos games e como ela influencia as pessoas, ao ponto de moldar a mente destas e demonstrar como jogos eletrônicos transformam jovens normais e saudáveis em assassinos sanguinários e impiedosos, capazes de matar inocentes e indefesos sem o menor remorso. Sempre a mesma conversa fiada, sempre. O espetáculo de mentiras e desinformação ressurge, acusando os video games de serem fábricas de assassinos, de que jogos violentos transformam pessoas outrora pacatas e mentalmente saudáveis em homicidas cruéis, em matérias e reportagens que se valem de sofismas e desonestidade intelectual.
Embora o assunto ressurja ocasionalmente, pegando carona em algum acontecimento lamentável, a forma como é abordado pela grande imprensa é sempre a mesma, tentando através dos argumentos e artifícios mais rasteiros e desonestos demonstrar o "grande mal" que são os video games, sempre sugerindo, ainda que de forma implícita, a proibição de jogos considerados violentos e inadequados, como se isso fosse uma medida eficaz contra a violência e prevenisse possíveis massacres. Aliás, a própria proibição de jogos eletrônicos que supostamente fomentam a violência é uma medida inócua, pois mesmo que se proíba a venda do jogo original, versões piratas estarão acessíveis a todos, seja na internet ou no camelô mais próximo. Apesar da liberdade de expressão não ser absoluta, não abrangendo a manifestação - por qualquer meio - de ideias preconceituosas, que incitem ou façam apologia ao crime, a proibição indenvida fundamentada em mentiras ou preconceitos, seja de jogos eletrônicos ou qualquer outro tipo de obra, é um atentado à liberdade de expressão.
As mentiras e a desinformação sempre se fundamentam em "pareceres técnicos" de especialistas e opiniões de autoridades sugerindo a proibição da venda de alguns games, num uso de um argumento de autoridade na esperança de que isso venha a influenciar o povo quanto aos "malefícios" dos games violentos.
Para finalizar, meu objetivo em momento algum foi exaltar o conteúdo de games violentos, contudo, não posso ficar indiferente diante da torrente de besteiras que vem sendo ditas. Ao contrário do que a mídia sensacionalista diz, video games não são fábricas de assassinos.

domingo, 1 de maio de 2011

Escolhas

Saudações aos leitores. Para exercer um direito natural e perpetuar nossos sagrados usos e costumes, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
A vida é feita de escolhas, a frase é um clichê, eu sei, mas a vida realmente nos obriga a estabelecer prioridades e abrir mão de coisas pelas quais temos grande estima, em favor do cumprimento de obrigações e das atenções e esforços que devem ser dispensados a outros setores de nossas vidas. Digo isso em razão do que aconteceu no mês de abril, pois a quantidade de coisas a serem feitas em tão pouco tempo, somadas a compromissos inadiáveis que tomaram todo meu tempo e energias, não pude escrever e publicar tudo aquilo que havia planejado, por isso humildemente peço desculpas, eu sei que vivo me desculpando pela falta de regularidade das postagens, mas agora é diferente, pois pela primeira vez, desde que o blog foi inaugurado e o planejamento prévio começou a ser feito falhei em postar tudo aquilo que desejava, falhei comigo mesmo e falhei com vocês, caros leitores, e por isso peço desculpas novamente.
Passando para assuntos mais relevantes: os games do mês. Para compensar aquilo que deveria ter sido publicado em abril mas não foi, vou primeiramente analisar os games do mês anterior, que serão publicados com datas do mês de abril, por isso não se assustem se uma nova análise surgir em algum dia do mês anterior, e o mesmo será feito com o artigo. Sobre os jogos deste mês, farei o possível para publicar tudo aquilo que está planejado, e posso dizer o mesmo sobre o texto do final do mês; a coluna Lado B continuará sendo publicada toda quinzena até segunda ordem. Aparentemente minha agenda está um pouco mais folgada agora em maio, portanto devo aproveitar o momento.
Aproveitando a ocasião, quero desejar a todos, trabalhadores e vadios, um bom Dia do Trabalho!

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de maio!