sexta-feira, 29 de abril de 2011

Super R.C. Pro-AM (GB)

O jogo

Super R.C. Pro-Am é um jogo de corrida desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo; lançado em 1991 nos EUA e em 1992 na Europa para Game Boy, o game é uma sequência do jogo de corrida R.C. Pro-Am, lançado para NES e Mega Drive em 1988. O game é um jogo de corridas de carrinho de controle remoto, que combina elementos tradicionais dos jogos de corrida, mas ao mesmo tempo possui características que o tornam um jogo distinto entre outros games de sua época.

História (?)

Não há um enredo de fato. O game é basicamente um campeonato de corridas de carrinhos de controle remoto, que se divide em várias etapas.

Gráficos

São ótimos para o Game Boy; o visual do game é simples, mas muito bem feito, com a câmera do jogo assumindo uma perspectiva isométrica, algo não muito comum em games de corrida; os carrinhos são simples e sem muitos detalhes, mas bem feitos e com um visual limpo; os cenários são muito bons, embora as pistas não tenham como principal característica a riqueza de detalhes, elas são bem feitas e possuem traçados desafiadores, com algumas referências ao título do jogo, ao Game Boy e à Nintendo aparecendo em alguns pontos dos trajetos; o game é rápido e passa uma boa sensação de velocidade.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes em vários momentos do jogo são boas e combinam bem com o estilo do game; durante as corridas não há música, o que aparentemente deixa um "vazio" na ambientação das disputas, mas os efeitos sonoros suprem razoavelmente bem essa lacuna; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis, com destaque para o barulho dos pneus dos carrinhos quando estes fazem uma curva.

Jogabilidade

Ótima, os controles podem parecer um pouco estranhos em um primeiro momento, mas com alguns minutos de jogo é possível se acostumar; a jogabilidade de Super R.C. Pro-Am é bastante simples e direta, mas nem por isso menos divertida,  o game retrata, como dito anteriormente, um campeonato de carrinhos de controle remoto, com diversas etapas nas quais o jogador deve correr contra vários outros competidores por circuitos variados, nos quais apenas ser rápido não basta.
As corridas são bastante simples, com os competidores correndo com seus carros por uma série de circuitos bem definidos com algumas poucas voltas, que normalmente variam entre duas ou três, o que por um lado torna as corridas mais fáceis por permitir que o jogador sustente uma posição em uma disputa mais acirrada por menos tempo, também dificulta, pois torna muito mais difícil a recuperação de posições caso haja algum contratempo; as pistas possuem trajetos bastante variados entre si, tornando-se cada vez mais elaborados conforme o avanço do jogador, na maioria dos trajetos há poças d'água ou de óleo, que atrapalham os carros; além disso, há diversos elementos espalhados pelas pistas que influenciam o jogo de forma decisiva. Alguns elementos do jogo fogem do tradicional se comparados a outros games de corrida, como a possibilidade de atrapalhar os adversários destruindo seus carros com mísseis ou bombas, que podem ser recolhidas pela pista; o aspecto de destruição presente em Super R.C. Pro-Am não possui um papel tão decisivo como em outros jogos em que há o elemento de combate na pista, neste caso não sendo tão agressivo quanto em Super Mario Kart ou Rock 'n Roll Racing, contudo, essa possibilidade de atrapalhar os adversários ainda que por um instante, ajuda a tornar as partidas mais disputadas e divertidas.
O carro controlado pelo jogador é bastante simples, mas cumpre muito bem seu propósito, contando inicialmente com desempenho modesto, mas que pode ser aprimorado ao longo do game; a possibilidade de aprimoramento do carro é uma característica interessante do jogo, pois o jogador pode melhorar os principais aspectos do comportamento do carro, como aceleração, velocidade máxima e controle, ao recolher pelas pistas peças como motores elétricos, baterias e pneus; outros itens que estão espalhados pelos circuitos são bombas, mísseis, munição e letras, que ao serem reunidas vão formando a palavra "Nintendo", quando o jogador consegue formar a palavra, o carro muda para um veículo melhor. A dificuldade é progressiva e o game tem modo de jogo para vários jogadores através de cabos de conexão entre até quatro Game Boys.

Considerações finais

Super R.C. Pro-Am é um jogo simples e direto, mas nem por isso menos interessante, o game apresenta um sistema de jogo que funciona muito bem, proporcionando corridas que podem ser bastante disputadas, sejam entre  o jogador e os carros controlados pelo computador ou entre dois jogadores, além disso, o game apresenta bons gráficos e trilha sonora, que ajudam a criar uma experiência ainda melhor; um dos melhores games de corrida do Game Boy, sem dúvida!

Referências

League Bowling (Arcade)

Strike!

League Bowling é um jogo de boliche desenvolvido e publicado pela SNK; lançado em 1991 para a máquina de Arcade Neo Geo MVS da SNK, o game é um jogo de boliche bastante direto e que permite partidas entre até quatro pessoas simultaneamente em diversas modalidades do esporte.

Gráficos

São muito bons; o visual do game é simples, mas bem feito; os personagens controlados pelos jogadores são bem feitos, têm bom tamanho e são detalhados, sendo retratados de diversos ângulos; o cenário é sempre o mesmo, mas é bem feito; durante as partidas há inúmeras animações que se correspondem às jogadas dos jogadores, podendo tanto celebrar uma jogada perfeita quanto zombar de erros; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem com a atmosfera do game; a trilha sonora de League Bowling é bastante animada, ajudando a criar um clima mais descontraído durante as partidas, as músicas também contribuem para o ar cômico das animações; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de League Bowling é bastante simples e direta, sem floreios quanto a seus principais aspectos, apresentando um modo de controle dos personagens simples, porém eficiente, dando aos jogadores a possibilidade de moverem seus respectivos personagens, ao mesmo tempo que incorpora mecanismos baseados no timing, exigindo rapidez e precisão no pressionar de botões.
Como dito anteriormente, o jogo combina aspectos em que os jogadores têm pleno controle de seus personagens com outros baseados no timing; essa combinação se revela bastante adequada ao formato das partidas, pois ao mesmo tempo em que dá algum controle aos jogadores, adiciona um pouco de fator sorte ao jogo, pois os jogadores podem controlar livremente a posição de seus personagens na pista, movendo-os de um lado para outro, mas o desvio da bola  a força com que a mesma é lançada são decididos por sistemas que se movem constantemente, exigindo que os jogadores apertem o botão nos momentos certos para lançarem a bola na direção e com a força desejadas, e é nesse aspecto que o timing do jogador se revela fundamental para fazer strikes ou lançar a bola na canaleta. Antes das partidas é possível ajustar diversos fatores, como o peso da bola e a mão com que ela será lançada.
Existem três modos de jogo diferentes, que variam apenas em aspectos referentes à contagem dos pontos, mantendo a jogabilidade básica inalterada, permitindo partidas com até quatro jogadores ao mesmo tempo.

Considerações finais

O boliche é um esporte pouco explorado nos video games, mas League Bowling faz justiça ao esporte, apresentando bons gráficos, boa trilha sonora e jogabilidade bastante funcional e divertida, proporcionando partidas animadas e divertidas para até quatro pessoas ao mesmo tempo; recomendado tanto para fãs de boliche quanto para quem quer se divertir em grupo!

Referências

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Bionic Commando (NES)

Combatendo o totalitarismo com punho de ferro

Bionic Commando é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Capcom; lançado em 1987 para Arcade e nos anos seguintes para várias plataformas, o game é um jogo de ação com características bastante peculiares na movimentação do personagem. A versão avaliada neste texto é a lançada para NES em 1988, e que apresenta algumas características únicas se comparada à versão de Arcade. O game foi relançado em 1992 para Game Boy.

História

Em algum momento da década de 1980, quando o governo o governo dos EUA descobre a existência de um projeto terrível conhecido como "Albatross", originalmente desenvolvido pela antiga facção BADDS, é ressuscitado pelas Forças Imperiais, comandadas pelo Generalissimo Killt. O governo envia seu melhor homem, Super Joe, para investigar e impedir os planos das Forças Imperiais, mas ele desaparece em ação. Para cumprir a missão e resgatar Super Joe, é enviado o agente Radd Spencer, membro do esquadrão FF.

Gráficos

São ótimos para o padrão do NES; o visual do game é muito bom, com personagens de tamanho considerável; o personagem principal é simples, porém bem feito; os inimigos são bem feitos, embora não sejam muito variados; os cenários são ótimos, muito bem feitos, diversificados e com algum detalhamento, retratando vários ambientes; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e diversificadas, combinando muito bem com os diversos momentos dentro do game; durante as fases as músicas são mais empolgantes e animadas, enquanto em outros momentos elas são mais sérias, mas todas elas se destacam pela qualidade; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo muito bem seus papéis.

Jogabilidade

Excelente, os controles podem ser um pouco estranhos no início em razão das características da mecânica de jogo, mas isso pode ser superado sem maiores problemas; a jogabilidade de Bionic Commando apresenta várias características bastante comuns se comparado a outros jogos de ação de sua época, contudo, o game possui algumas características únicas, que tornam este jogo muito diferente de outros games e fazem com que o desafio apresentado seja único.
A principal característica única deste jogo é a impossibilidade do personagem pular, essa aparente limitação inicial é algo inconcebível à primeira vista, mas os produtores do jogo compensaram essa limitação concedendo um equipamento ao personagem, item este que não apenas supre a falta do pulo como também influencia diretamente na forma como o jogador progride pelos cenários, o objeto em questão é uma arma que dispara um gancho ligado a uma corda e que pode ser disparada em qualquer direção, com isso é possível alcançar locais mais altos e transpor os obstáculos presentes nos cenários. Além dessa característica única, o personagem também pode obter inúmeras armas ao longo de todo o jogo, essas armas podem ser carregadas em número limitado pelo jogador durante as fases, mas entre os estágios é possível escolher quais armas levar para a fases seguinte.
Os cenários são bastante variados no que diz respeito aos desafios apresentados, mas os ambientes foram projetados levando em consideração a capacidade única do protagonista deste jogo, colocando o jogador constantemente em situações onde ele deverá utilizar a arma de gancho das mais variadas formas, seja apenas elevando o personagem para uma plataforma mais alta ou obrigando-o a se balançar na corda para assim alcançar um local mais distante, a habilidade do jogador no controle dessa habilidade será testada constantemente. Ao longo das fases o jogador deverá acessar diversos computadores para descobrir novas informações sobre a missão, abrir portas e tomar ciência das ações do inimigo. A dificuldade é alta.

Considerações finais

Bionic Commando é um dos melhores games da Capcom para NES, com bons gráficos e trilha sonora, mas seu principal destaque é sua jogabilidade distinta, que proporciona um desafio interessantíssimo e único para a época; a soma das qualidades faz de Bionic Commando um clássico!

Referências

Super Bomberman 2 (SNES)

O jogo

Super Bomberman 2 é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido pela Produce Co. e pela Hudson Soft e publicado pela Hudson Soft; lançado em 1994 para Super Nintendo, o game é o segundo jogo da série Super Bomberman, lançada para SNES.O jogo mantém muitas das características que consagraram a série, mas traz em conjunto novos atributos se comparado aos games anteriores.

História

Cinco ciborgues maléficos, chamados "Five Dastardly Bombers" decidiram dominar o universo. No planeta Terra, eles capturam o Bomberman original e o aprisionam em sua base; ele acorda na masmorra de Magnet Bomber e agora deve lutar para derrotar os cinco ciborgues, salvar a Terra e a si mesmo.

Gráficos

São ótimos; o visual deste jogo é bem diferente do de seu antecessor, possuindo um estilo que condiz com a estética da série, mas de uma forma diferenciada; a câmera do jogo continua posicionada no alto; o personagem principal continua pequeno e simples, porém bem feito; os inimigos parecem ser um pouco menores que antes, mas nem por isso menos bem feitos e detalhados; os cenários foram o ponto de maior mudança, ao fugirem um pouco do labirinto básico dos games anteriores, ganhando formas mais diversificados e com temas variados; a animação do jogo flui muito bem.

Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são excelentes e combinam muito bem tanto com a parte visual do game quanto com a jogabilidade; a trilha sonora de Super Bomberman 2 possui basicamente músicas cativantes e animadas, que embalam as partidas e ajudam a construir uma atmosfera mais agradável; os efeitos sonoros são ótimos, cumprindo muito bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade

Excelente, com ótimos controles; a jogabilidade de Super Bomberman 2 mantém os principais aspectos da mecânica de jogo da série, apresentando labirintos onde o jogador deverá abrir caminho e destruir inimigos com o uso de bombas para progredir pelo game, contudo, este jogo possui algumas diferenças se comparado a seu antecessor, o que torna a experiência de jogo mais diversificada.
O personagem principal ainda pode deixar pelo cenário bombas que detonam após um periódo de tempo, podendo essas bombas ser aprimoradas com uma série de itens presentes nos cenários, que aumentam a área de destruição, a quantidade de bombas que podem ser deixadas pelo cenário ao mesmo tempo, permitem o controle da detonação, dentre outros, que aumentam o poder do protagonista. Bomberman ainda morre em algumas circunstâncias, tais como: se tocado por um inimigo, atingido pela explosão de uma bomba, ou ainda se o tempo da fase acabar; todas essas hipóteses fazem com que o jogador tenha de agir com alguma cautela caso queira sobreviver às partidas.
As fases sofreram algumas mudanças, tanto na estética quanto em aspectos da estrutura, pois apesar das formas labirínticas terem se mantido, os cenários adquiriram formas mais elaboradas, com passagens, níveis e outras características; o jogador deve passar por uma série de mundos, cada um com suas características e inimigos próprios, cada "mundo" possui um tema, que influencia nos tipos de inimigos e obstáculos. O jogador ainda deve destruir inimigos, mas isso não basta mais para abrir a porta, devendo também acionar diversos botões espalhados pelo cenário, a porta de saída não é mais um "quadrado" que deve ser encontrado, agora ela é visível e perfeitamente integrada ao ambiente. Há modos de jogo para vários jogadores, a dificuldade está no ponto certo e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais

Super Bomberman 2 representa alguns passos importantes na evolução da série, trazendo parte considerável da jogabilidade tradicional da franquia, mas com novidades mais que bem vindas, além disso, o game apresenta ótimos gráficos e trilha sonora, que tornam a experiência ainda melhor; em suma, um título mais que recomendado!

Referências

segunda-feira, 25 de abril de 2011

[Lado B] Direito sobre a vida e a morte

O controle absoluto, o poder de decisão supremo e o direito quase divino de controlar praticamente todos os aspectos, tendo até mesmo a possibilidade de decidir sobre a vida e a morte do personagem parece ser o atrativo de alguns jogos, sejam de estratégia ou de simulação de ambientes, como cidades, hospitais e até mesmo pessoas, o poder de decisão absoluto que não existe no mundo real torna-se palpável no virtual, onde, em tese, tudo é possível, inclusive moldar o mundo à sua vontade.
Esse controle absoluto dentro de alguns games representa a possibilidade de exercício da liberdade de escolha em sua forma mais pura, sem responsabilidades além das previstas no jogo, sem consequências reais para quem joga e sempre com a possibilidade de se recomeçar do zero absoluto sempre que for conveniente; a concessão do poder absoluto, ainda que dentro de um jogo e sobre seus elementos é algo interessante, pois permite o exercício de um poder que talvez não se tenha no mundo real, ainda que dentro de um pequeno universo, servindo tanto como entretenimento quanto como fuga da realidade, sendo a utilidade conferida pelo próprio jogador.
Quem já brincou com Lego ou já jogou certos jogos teve a oportunidade de criar seu pequeno universo, moldando-o conforme sua vontade e de acordo com suas preferências, conferindo ao ambiente e às pessoas que o habitam suas próprias características, como é o caso do jogo de computador Black & White, onde o jogador assume o controle absoluto de todo um mundo, podendo agir livremente, tanto para o bem quanto para o mal daqueles sob sua autoridade. Outro caso é no jogo The Sims, que não joguei muito, mas ainda assim foi o suficiente para perceber certas coisas, como o controle que se tem sobre o personagem e os aspectos de sua vida de forma quase absoluta, podendo o jogador definir todos os principais aspectos da vida daquele personagem, criado segundo a vontade do jogador, que embora deva satisfazer seu pequeno avatar, pode simplesmente ignorar isso e manipular ao seu bel prazer o pobre personagem, podendo inclusive acabar com sua existência sem esforço.
Ambos os exemplos citados no parágrafo anterior ilustram o conceito de controle absoluto de alguns jogos, embora sejam de gêneros diferentes, os poderes dados ao jogador têm alguns pontos de convergência, como  o livre arbítrio dentro desses pequenos universos, nos quais a benevolência e o sadismo podem ser explorados até as últimas consequências, ou ainda a capacidade de criação de um mundo a partir do zero e o retorno do ambiente a esse mesmo estado, tudo isso passa pelo crivo do jogador.
Para finalizar, a concessão de poderes quase absolutos sobre um pequeno universo dentro de um jogo é algo sempre interessante, pois o exercício de poder, ainda que sobre um ambiente virtual, pode ser uma experiência interessante, necessária e, por que não, divertida?

domingo, 24 de abril de 2011

E-SWAT: City Under Siege (MD)

Cidade sitiada

E-SWAT: City Under Siege é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Sega; lançado em 1989 para Arcade e em 1990 para Mega Drive e Master System, o game é um jogo de ação com progressão lateral e inspirado por Shinobi em alguns momentos, com vaga inspiração em Rolling Thunder no estilo. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1990.

História

A cidade foi tomada por um aumento repentino, mas estrondoso da criminalidade, e é o dever do policial Duke Oda limpar a cidade da bandidagem; mas conforme os criminosos passam a utilizar armas mais poderosas, eles e vê obrigado a utilizar o Ice Combat Suit, um traje de alta tecnologia equipado com várias armas para combater a E.V.E., organização criminosa que emprega armas avançadas em suas ações.

Gráficos

São muito bons; o visual do game é muito bom para os padrões do Mega Drive; o personagem principal é bem feito e detalhado, principalmente a partir da terceira fase, quando passa a vestir a Ice Combat Suit; os inimigos são muito bem feitos, variados e detalhados; com destaque para os mestres; os cenários são ótimos, bem feitos, diversificados e detalhados, retratando vários ambientes; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem com o visual futurista; a trilha sonora de E-SWAT conta com músicas futuristas na maior parte do tempo, contribuindo para a criação da atmosfera pretendida; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de E-SWAT é bastante simples e direta, com o personagem controlado pelo jogador devendo andar pelo cenário, destruir inimigos e recolher itens, para no final enfrentar um mestre; embora seja algo simples, funciona muito bem, principalmente por conta dos pequenos detalhes, que fazem este game se destacar.
O personagem controlado pelo jogador, em um primeiro momento não possui o traje especial, contando apenas com suas capacidades físicas e sua arma, mas a partir da terceira fase passa a utilizar o Ice Combat Suit, que lhe confere uma série de novas habilidades. O traje permite o uso de vários tipos de armas, que não se limitam ao tiro simples, abrangendo metralhadoras, arma de tiro acumulado, lançador de foguetes e lança-chamas, armas estas que podem ser obtidas pelo jogador durante as fases; também é possível voar por um breve momento com o traje, porém, a capacidade de vôo é limitada pelo combustível, que é reposto com o tempo.
As fases são variadas no que diz respeito ao desafio, apresentando obstáculos que não se limitam apenas aos inimigos e suas peculiaridades, explorando em alguns momentos características únicas de cada fase; embora a maior parte dos estágios sejam bastante lineares, alguns fogem a essa regra, exigindo que o jogador explore um pouco para encontrar o caminho, enquanto em outros, elementos únicos pressionam o jogador a continuar avançando. Em todas as fases é necessário enfrentar um mestre ao final, esses inimigos são bastante variados entre si, mas todos eles exigem habilidade e destreza do jogador para serem derrotados. A dificuldade está no ponto certo.

Considerações finais

E-SWAT: City Under Siege é um ótimo jogo, apresentando ótimos gráficos e trilha sonora, mas seu principal destaque é sua jogabilidade, bastante desafiadora e que exige cada vez mais do jogador; um game mais que recomendado!

Referências

Feliz Páscoa!!!

Saudações aos leitores. Quero aproveitar o momento e desejar uma feliz páscoa a vocês que visitam o The Joystick Revival, sejam leitores assíduos, visitantes ocasionais, pára-quedistas ou até mesmo se descobriu o blog agora, meu desejo de que vocês tenham um bom feriado é o mesmo. Peço que vocês aproveitem o momento e reflitam sobre a data, independente de sua religião (se é que você tem uma), não reduzam a páscoa a chocolates e coelhos, pois o significado desta data é muito maior que doces e alguns bichos fofos.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham uma boa páscoa!!!

sábado, 23 de abril de 2011

Arkanoid: Revenge of Doh (MSX)

A vingança de Doh

Arkanoid: Revenge of Doh, também conhecido como Arkanoid II, é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Taito; lançado em 1987 para Arcade e em 1988 para diversos computadores domésticos, o game é a sequência do clássico Arkanoid, lançado anos antes. O game em si mantém as principais características do jogo anterior, mas com algumas adições pontuais. A versão avaliada neste texto é a lançada para MSX em 1988.

História

O misterioso inimigo conhecido como Doh retornou para se vingar de Vaus. O jogador agora deve controlar a barra Vaus e superar inúmeros obstáculos até a derrota definitiva de Doh.

Gráficos

São muito bons; O visual do game é bem feito e colorido; a barra controlada pelo jogador é simples, mas bem feita; a disposição dos objetos pela área de jogo é bastante variada, assumindo formas bem interessantes em alguns momentos; os fundos utilizados na área de jogo são bem feitos e variados, ajudando a quebrar a autonomia do ambiente; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; em boa parte do jogo não há música, apenas os efeitos sonoros, mas nos momentos em que há músicas, elas se mostram muito boas e perfeitamente adequadas ao estilo do game; os efeitos sonoros são bons, cumprindo muito bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Arkanoid: Revenge of Doh mantém praticamente todas as características que consagram tanto seu antecessor quanto o estilo de jogo, apresentando somente algumas mudanças em determinados pontos da jogabilidade, contudo, essas mudanças tornaram o game mais interessante, dando opções ao jogador e obrigando-o a fazer escolhas ao longo do game.
Uma das mudanças presentes foi a adição de um sistema de escolha de fases, após eliminar todos os blocos do cenário, surgem duas entradas uma de cada lado, essas entradas levam a fases diferentes entre si, permitindo ao jogador passar por caminhos diferentes sempre que joga. Outra adição importante foi um mini-chefe, que surge após algumas fases; também houve mudanças quanto aos power-ups, não sendo possível acumular seus efeitos, podendo o jogador aproveitar apenas um por vez; além disso, houve adições de novos tipos de blocos, que se regeneram e voltam ao cenário.
Muito da mecânica de jogo, como dito anteriormente, foi mantido, embora embora tenha havido adições em vários aspectos, a simplicidade e a diversão características do primeiro game foram mantidas. A dificuldade está no ponto certo e o game tem um modo de editor de fases.

Considerações finais

Arkanoid: Revenge of Doh não representa uma revolução se comparado a seu antecessor, mas ainda assim traz novidades interessantes, que tornam o game mais variado, mas sem perder de vista a simplicidade e a diversão, características marcantes do Arkanoid original; um game memorável e que realmente vale a pena!

Referências

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Adventure Island II: Aliens in Paradise (NES)

Aliens no Paraíso

Adventure Island II: Aliens in Paradise é um jogo de plataforma desenvolvido pela Now Production Co. e publicado pela Hudson Soft; lançado em 1991 para NES, o game é a sequência de Hudson's Adventure Island. O jogo em si é um game de plataforma bastante tradicional assim como seu antecessor, mas traz algumas novidades à mecânica de jogo da série, tornando-a mais elaborada.

História

Master Higgins deve voltar à luta, pois sua namorada foi capturada por alienígenas que invadiram a Terra e buscam dominar o planeta. Para deter essa nova ameaça, nosso herói deverá superar diversos obstáculos e desafios até cumprir seu objetivo.

Gráficos

São muito bons; o visual deste jogo possui algumas diferenças se comparado ao de seu antecessor, sendo melhor e mais detalhado; o personagem principal continua o mesmo, simples, mas bem feito; os inimigos são bem feitos e variados, sendo alguns deles maiores e mais detalhados; os cenários são ótimos, bem feitos, diversificados e com boa quantidade de detalhes, retratando diversos ambientes; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem com a estética e a jogabilidade do game; a trilha sonora de Adventure Island II apresenta basicamente músicas animadas e cativantes, mais que adequadas para o estilo do game, combinando muito bem com as fases e o estilo do jogo; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com ótimos controles; A jogabilidade de Adventure Island II, como dito anteriormente, mantém muitas das características do game anterior, mas com mudanças em vários aspectos da mecânica de jogo, que tornaram o game significativamente mais elaborado; embora tenha havido mudanças substanciais, a essência original foi mantida, garantindo-se assim a diversão almejada.
Master Higgins ainda possui muitas de suas habilidades originais, como andar, correr e pular, podendo ainda arremessar machadinhas e andar de skate pelas fases caso os encontrem, mas agora é possível encontrar diversos dinossauros ao longo das fases, esses dinossauros servem como montaria para o protagonista e possuem habilidades variadas, podendo andar sobre a lava, nadar com maior facilidade e até mesmo voar, todas essas habilidades se revelam muito úteis para lidar com os desafios presentes em toda a aventura. O protagonista ainda possui uma característica do primeiro game, que é a barra de energia que diminui ao longo do tempo, devendo ser restabelecida com a coleta de frutas espalhadas pelas fases.
As fases são bastante variadas em termos de desafio, com estágios em diversos ambientes que possuem características próprias e que influenciam diretamente, em maior ou menor grau, no desafio daquele momento; as fases são bastante lineares, consistindo basicamente em ir de um ponto ao outro, em uma série de estágios presentes em vários "mundos" , com um chefe ao final de cada grupo de fases. Ao final de cada fase, o jogador pode escolher um dentre os vários ovos que lhe são apresentados, podendo obter com isso pontos e até mesmo vidas extras; caso o jogador consiga chegar até o fim da fase com algum item o dinossauro, poderá guardá-lo para uso posterior, podendo escolher antes do início de cada fase. A dificuldade está um pouco mais elevada que antes.

Considerações finais

Adventure Island II: Aliens in Paradise apresenta diversas melhorias se comparado a seu antecessor, com gráficos melhores e principalmente, com jogabilidade aperfeiçoada, mais elaborada e divertida; em suma, aquilo que já era bom se tornou ainda melhor e mais interessante!

Referências

domingo, 17 de abril de 2011

Bonkers (SNES)

Justiça animada

Bonkers é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Capcom; lançado em 1994 para Super Nintendo, o game é inspirado no desenho animado de mesmo nome criado pela Disney, e fazendo uso de seus personagens e ambientações. O jogo em si é um game de plataforma bastante tradicional, com características comuns a outros jogos do mesmo gênero lançados na mesma época e também com outros games da Capcom protagonizados por personagens da Disney.

História

Um ladrão não identificado conseguiu roubar três dos tesouros mais valiosos de Hollywood. Foram levados pelo criminoso o chapéu do Feiticeiro, a voz da Sereia e a Lâmpada mágica; os três itens são as contribuições inestimáveis de Toondom para o mundo, e o policial Bonkers tenta convencer seu parceiro Lucky a investigar o caso e reaver os tesouros roubados, mas antes que possam pensar sobre o assunto, a viatura onde os dois estavam colide com um poste e Lucky acaba no hospital. Vendo seu parceiro machucado devido ao acidente, Bonkers decide investigar sozinho o caso.

Gráficos

São ótimos; o visual do game busca reproduzir a estética do desenho animado, e faz isso muito bem, mantendo a fidelidade para com o estilo original, embora as cores pareçam um pouco desbotadas; o personagem principal é bem feito e detalhado, os inimigos são bem feitos, variados e detalhados; os cenários são ótimos, muito bem feitos, diversificados e detalhados, retratando diversos ambientes, a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem tanto com o visual quanto com a ação do game; a trilha sonora de Bonkers é bastante animada, com músicas que dão às fases uma ótima contribuição para a criação da atmosfera pretendida; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Bonkers segue um estilo não muito diferente do visto em outros games de plataforma da mesma época, apresentando um sistema com progressão bastante linear, embora os cenários dêem a possibilidade de alguma exploração; apesar do aspecto mais "tradicional", o game tem algumas características próprias, que lhe conferem alguma originalidade e contribuem para criar um desafio mais interessante.
O personagem principal, Bonkers, pode andar, correr, pular e arremessar bombas, essas habilidades se revelam o suficiente para lidar com os desafios apresentados ao longo do jogo. Normalmente Bonkers apenas anda, mas pode correr por um período de tempo limitado, devendo esperar alguns instantes até que possa correr novamente, essa limitação é demonstrada pela barra na parte inferior da tela, que indica quando o personagem pode usar essa habilidade, que é acionada através de um botão; enquanto está correndo, o protagonista pode saltar mais alto, rolar por passagens estreitas e interagir com alguns objetos do cenário, seja movimentando-os ou os destruindo, algo necessário em certos momentos. Bonkers pode derrotar os inimigos de duas formas, pulando sobre eles ou com bombas, que vêm em quantidade limitada, mas que podem ser recuperadas e terem o limite ampliado com itens específicos espalhados pelas fases.
As fases são bastante variadas no que diz respeito aos desafios apresentados, com estágios que, apesar de serem basicamente lineares, podem ser bastante amplos, permitindo alguma exploração pelo jogador; durante as fases, o jogador deverá lidar não apenas com inimigos, mas também com objetos do cenário que podem ferir o personagem, como letreiros e holofotes quebrados; após uma ou duas fases, o jogador deverá enfrentar um mestre, que variam entre si não somente quanto à aparência, mas também no que diz respeito às estratégias necessárias para serem derrotados, e assim como muitos dos desafios presentes nas fases, demandam o uso das habilidades do personagem. A dificuldade está no ponto certo.

Considerações finais

Bonkers é um ótimo game, que manteve a conhecida qualidade da Capcom em seus jogos de plataforma inspirados em personagens da Disney, apresentando bons gráficos, boa trilha sonora e jogabilidade variada e desafiadora, ; a soma de qualidades faz deste game uma ótima opção para os fãs de games de plataforma!

Referências

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Darxide (32X)

O jogo

Darxide é um shoot'em up desenvolvido pela Frontier Development e publicado pela Sega; lançado em 1995 para o add-on do Mega Drive, Sega 32X, o game é um space shooter em 3D, inspirado parcialmente no antigo game Asteroids. O jogo foi um dos últimos games lançados para 32X e seria um dos títulos de lançamento do Sega Neptune, console que combinaria os hardwares do Mega Drive e do 32X em um único aparelho. O game foi lançado somente na Europa e é bastante raro.

História

O jogador controla uma nave espacial solitária, que deve destruir asteróides e alienígenas que ameaçam aniquilar colônias espaciais humanas.

Gráficos

São bons; o visual do game é todo construído com polígonos, fazendo extenso uso das capacidades extras do 32X; a nave controlada pelo jogador é bem modelada, mas as texturas não são muito definidas; outros objetos presentes no cenário, como naves e asteróides são bem feitos; os cenários são basicamente o espaço aberto, nos quais é possível ver luas e galáxias ao fundo, que dão ao ambiente vazio um pouco mais de beleza; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem com o estilo do game; a trilha sonora de Darxide faz uso de música eletrônica, com composições que se mostram adequadas ao estilo futurista do jogo; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Boa; os controles são um pouco estranhos e requerem um pouco de tempo para que o jogador se acostume com os mesmos; a jogabilidade de Darxide é toda em um ambiente em 3D, com um espaço vasto, pelo qual o jogador poderá transitar com sua nave e cumprir os objetivos de cada fase, que podem ser bastante específicos, mas ainda assim garantem alguma liberdade ao jogador, principalmente na forma como cumprir essa ou aquela tarefa.
A nave controlada pelo jogador possui alguns comandos básicos, como acelerar, reduzir a velocidade e atirar, essa quantidade de comandos, apesar de parecer pequena, é suficiente diante da proposta do game e dos desafios apresentados, dando ao jogador, em conjunto com a possibilidade de se mover livremente pelo cenário, o controle pleno da nave; sobre as armas, o jogador tem a disposição inicialmente um sistema de canhões laser, consideravelmente rápidos e poderosos, que funcionam de modo automático e são bastante eficientes contra asteróides e muitos dos inimigos, mas ao longo do jogo é possível adquirir novas armas, que aumentam o poder destrutivo da nave.
Como dito anteriormente, as fases consistem em missões específicas, nas quais o jogador deverá cumprir objetivos determinados e dentro de um período de tempo; durante a fase, o jogador pode mover-se livremente pelo cenário e agir como quiser desde que cumpra o objetivo estabelecido dentro do tempo disponível. As missões que devem ser cumpridas pelo jogador têm alguma variedade, consistindo em diversos casos, na destruição de alguns alvos específicos, que podem ser eliminados com as armas disponíveis ao jogador; nesse ponto a liberdade de movimentação e a possibilidade de destruição de naves e asteróides a critério do jogador é que o game mostra sua inspiração no clássico Asteroids. A dificuldade pode ser selecionada e o idioma utilizado em todo o game ajustado logo no início.

Considerações finais [1]

Darxide é um bom jogo, apresentando bons gráficos, boa trilha sonora e jogabilidade competente dentro daquilo a que se propõe; embora seja um game bastante honesto dentro de sua proposta original, ganha maior destaque pelo fato de ser um dos poucos bons jogos do 32X, add-on cuja biblioteca não é das mais amplas; em suma, um bom game, mas apenas isso.

Considerações finais [2]

Infelizmente ainda estou mais atarefado que gostaria, o que me impediu de jogar e escrever para o blog, por isso o atraso indecente na publicação da primeira análise de um game do mês. Peço desculpas e farei o possível para publicar tudo àquilo que que foi planejado.

Referências

domingo, 10 de abril de 2011

[Lado B] Luta pela sobrevivência diante do fim iminente

A coluna [Lado B] continuará sendo publicada quinzenalmente, mas agora aos sábados ou domingos.
Durante o jogo, a luta do jogador dentro do sistema presente para cumprir um objetivo específico, permanecer mais alguns instantes na disputa ou mesmo a sobrevivência pura e simples diante do fim iminente e inexorável são coisas inegavelmente presentes em qualquer jogo, independente do gênero; a luta para que não acabe existe e está lá, mesmo que implicitamente, o jogador, ao se envolver com a experiência de jogo, em maior ou menor grau, torna-se mais aguerrido diante do fim, lutando para que a partida não acabe naquele momento.
Uma questão de sobrevivência. Talvez seja esta a explicação para se lutar tanto contra o fim, ainda que este seja inevitável, seja a luta pela sobrevivência em um game de ação, ou para reverter a situação desfavorável em um jogo de esporte mesmo nos momentos finais, a luta para que não se chegue ao fim, ainda que, independente do que o jogador faça, nada mude, é um fator do jogo, não de um game específico, mas de um modo geral, pois de uma maneira ou outra haverá as condições para o fim da partida e a luta do jogador para que não acabe prematuramente, com a constante persecução do objetivo, ainda que seja apenas sobreviver.
A luta, a disputa e o conflito, seja contra outro jogador, a máquina, o sistema disposto, ou ainda contra si mesmo é um fator presente em praticamente qualquer jogo, com algumas exceções. A regra é que haja o desafio, seja ele qual for; dentro desse desafio há o conflito, entre o sistema de jogo, que busca derrotar, eliminar o jogador dentro da proposta apresentada e o jogador, que busca constantemente vencer o desafio ou permanecer na disputa o maior tempo possível; independente de qual seja a proposta apresentada pelo game, haverá momentos em que o jogador estará em condições adversas, seja na última vida ou com a energia quase no fim, seja em uma partida com o placar desfavorável, ou ainda em clara e inequívoca desvantagem, nessas condições, o jogador aparentemente reúne forças e passa a demonstrar maior força de vontade de continuar na disputa, de querer que ela não acabe naquele momento e de forma desvantajosa, a força de vontade se torna explícita pela maior destreza com os controles quando se está perto do fim. O fim, ainda que seja inevitável, faz parte da experiência de jogo, seja o final "bom" ou "ruim", ele estará lá. Digo "bom" ou "ruim" entre aspas , pois o juízo de valor sobre os finais possíveis são relativos, dependendo das preferências e dos referenciais de cada um, mas ainda assim a luta contra contra o término prematuro é uma constante, ainda que não se perceba.
A coluna dessa quinzena foi em parte fruto de experiências pessoais, em muitas situações, a iminência do fim prematuro, seja através da morte ou da derrota, me faziam, e ainda fazem jogar de modo diferente, seja de maneira cautelosa, para sobreviver mais tempo, , ou de forma mais agressiva, visando obter a vitória mais rapidamente ou reverter um placar desfavorável, a forma com que jogava mudava substancialmente em ambos os casos, que têm algumas características em comum, como o aumento na destreza e na velocidade de raciocínio; em todas essas situações, o aumento quase súbito no afinco não é algo deliberado, mas que surge de forma espontânea, com o envolvimento no conflito, na disputa. O desejo de se continuar lutando continua, mesmo diante do fim iminente.

sexta-feira, 1 de abril de 2011

Soterrado

Saudações aos leitores. Com o objetivo de exercer um direito e dar continuidade a nossas sagradas tradições, eis aqui mais um texto aleatório para começar o mês com o pé direito.
Muitas vezes a dedicação à vida profissional ou acadêmica nos obriga a fazer escolhas, estabelecer prioridades e colocar em segundo plano outros aspectos da vida, digo isso pois no final de março fui soterrado por uma avalanche de atividades que consumiram todo meu tempo e energias, me impedindo de dar a atenção necessária ao blog, por isso, a matéria do final de março acabou sendo publicada inicialmente de forma incompleta, mas garanto que vou publicar a parte que falta. Infelizmente é o preço que se paga por dar prioridade à vida acadêmica, e por mais que me chateie em alguns momentos por não poder fazer outras coisas com a dedicação pretendida, não me arrependo.
Passando para assuntos mais relevantes: os games do mês. Fiz uma seleção de jogos que continua com o conteúdo que vem sendo postado nos últimos meses, mas que também traz algumas coisas soltas. Sobre o que será publicado no final do mês, tenho algumas idéias e espero que delas surja algo interessante.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de Abril!