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quinta-feira, 31 de março de 2011

Capcom CPS I, II e III

Introdução

Saudações aos leitores. Para este mês que se encerra, decidi escrever uma matéria sobre um hardware, uma placa de Arcade para ser mais exato, uma série de placas que ficaram famosas não somente por suas capacidades, mas principalmente pelos jogos que elas rodavam; muitos desses jogos são memoráveis, enquanto outros são clássicos eternos. Resumindo: a matéria sobre "consoles" deste mês será sobre a série de placas CPS da Capcom, abordando os modelos I, II e III do hardware de Arcade, que trouxeram aos fliperamas alguns dos clássicos da década de 1990.

As casas da pancadaria

As placas CPS são placas para máquinas de Arcade, desenvolvidas pela Capcom para rodar jogos armazenados em cartuchos intercambiáveis; esse sistema foi adotado para reduzir custos ao trabalhar com apenas uma placa para vários jogos, ao invés de desenvolver um hardware específico para cada game. A placa foi lançada em 1988, com o shoot'em up Forgotten Worlds, mas foi com os jogos de luta na década de 1990 que a placa alcançaria maio sucesso. As placas CPS tiveram três gerações, cada uma trazendo aperfeiçoamentos se comparadas a outras placas de Arcade da Capcom ou suas antecessoras. A sigla CPS significa "Capcom Play System".

História


A primeira geração das placas CPS foi lançada em 1988, com o jogo Forgotten Worlds, o desenvolvimento desse sistema foi resultado de um projeto da Capcom para criar uma placa que rodasse vários jogos, após desenvolverem hardwares para apenas um game, com esse sistema, seria possível reduzir custos para os operadores das máquinas, pois não seria necessário trocar todo o hardware da máquina de Arcade cada vez que se quisesse um novo jogo, sendo necessária somente a troca de uma parte do sistema.
Com o sucesso da primeira placa CPS e a descoberta de alguns problemas, a Capcom decide lançar uma nova placa, uma versão aperfeiçoada da primeira CPS, esse novo hardware recebeu o nome CPS II, lançado em 1993, junto com o jogo Super Street Fighter II. Muitos dos aprimoramentos foram em relação a proteção contra versões falsificadas dos jogos.
A placa CPS III é a terceira geração das placas CPS, lançada em 1996 com o jogo Red Earth, e diferentemente das placas anteriores, essa placa fazia uso de um sistema de segurança bastante peculiar. A CPS III foi a última placa proprietária da Capcom, posteriormente passou a utilizar a placa Taito Type X para seus jogos de Arcade.

Especificações técnicas


Cada uma das placas tem suas especificações técnicas próprias, fruto de uma evolução não apenas das capacidades técnicas, necessárias para suportar jogos cada vez mais elaborados, mas também com o objetivo de combater o uso de jogos piratas nas placas, adotando vários mecanismos de segurança. A seguir, as especificações técnicas de cada uma das placas.

1) CPS I


CPU: Motorola 68000, operando a 10 MHz;
Processador de som: Z80, operando a 4MHz;
Chips de som: YM2151, operando a 3,579 MHz; MSM 6295, operando a 7,576 MHz;
Resolução: 328X224 pixels, com 4096 cores simultâneas.

2) CPS II


CPU: Motorola 68000, operando a 16 MHz;
Processador de som: Z80, operando a 8MHz;
Chips de som: Q Sound, operando a 4MHz;
Resolução: 328X224, com paleta de cores de 32bits, suporte a 4096 cores simultaneamente;
Capacidade máxima da ROM: 322 Megabits.

3) CPS III


CPU: Hitachi SH2, operando a 25MHz;
Chip de som: Player estéreo de 8bits e 16 canais;
Resolução: 322X224 pixels (padrão)/ 496X224 (Widescreen);
Cores Paleta de 32768 cores, com suporte a efeitos de mistura de cores;
Armazenamento: Drive de CD-ROM SCSI, memória RAM e Flash ROM.

As placas


A Capcom lançou entre o final da década de 1980 e meados da década de 1990, três gerações da placa CPS, cada uma com suas características próprias e biblioteca de jogos.

1) CPS I
Imagem da placa CPS I


A CPS I foi a primeira placa da série CPS da Capcom; lançada em 1988 com o jogo Forgotten Worlds, ela se tornaria incrivelmente popular somente alguns anos depois, com o lançamento e o sucesso estrondoso de Street Fighter II, que rodava nessa placa. A Capcom lançou a CPS I com o objetivo original de reduzir custos, ao ter um único hardware capaz de rodar vários jogos, em vez de desenvolver uma nova placa para cada game. Junto com o sucesso veio a pirataria, o calcanhar de Aquiles da placa, pois foi a quantidade de jogos piratas operando nas placas foi muito grande, em especial versões de Street Fighter II.

2) CPS II
Imagem da placa CPS II


A placa CPS II foi lançada em 1993, com o jogo Super Street Fighter II, e consistia em uma versão aprimorada da primeira CPS, com o aumento no clock dos processadores, e na adoção de diversas medidas contra jogos piratas. A CPS II consistia de duas placas que funcionavam em conjunto, a "placa A", que continha parte do hardware comum a todos os jogos, e a "placa B", que trazia o jogo; para que o funcionamento fosse possível, era necessário o funcionamento em conjunto das duas placas, que tinham cores diferentes de acordo com a região a qual eram destinadas, e era necessário que ambas as placas tivessem o mesmo código de cor para o funcionamento, com exceção das placas azuis e verdes, que podiam funcionar juntas.

3) CPS III
Imagem da placa CPS III


A CPS III representa mais do que uma evolução de suas antecessoras, com a adoção de um hardware novo e mais potente, essa placa suportava jogos mais elaborados e detalhados. A CPS III foi lançada em 1996, com o jogo Red Earth, tendo recebido poucos games após seu lançamento; para essa placa foi adotado um sistema de segurança contra games piratas bastante sofisticado. A CPS III foi a última placa de Arcade desenvolvida pela Capcom, que nos anos seguintes adotou a Taito Type X para seus games de Arcade.

Capcom CPS  Changer
Imagem do Capcom CPS Changer ligado a um adaptador para o controle CPS Fighter


O Capcom CPS Changer foi uma versão doméstica da placa CPS I, projetada originalmente para Arcade; lançado em 1994, foi uma tentativa da Capcom em vender suas placas de Arcade em um formato doméstico. Os games do CPS Changer eram basicamente placas destinadas ao CPS I com um proteção de plástico. O "console" tinha um adaptador que permitia a conexão do CPS Fighter, um controle desenvolvido pela Capcom para o Super Nintendo, com formato semelhante ao controle de uma máquina de Arcade.

Considerações finais [1]


As placas CPS I, II e III da Capcom seriam apenas mais placas de Arcade lançadas no mercado, mantendo-se no anonimato, se não fosse pelos excelentes games a que deram suporte, que sem essas placas não teriam marcado presença nos Arcades e talvez não tivessem se tornado clássicos eternos; talvez esse seja o grande mérito dessas placas, e ainda que seja apenas por isso, elas merecem ser lembradas!

Considerações finais [2]


Junto com o término dessa matéria quero deixar um pedido de desculpas, por não conseguir terminá-la e publicá-la em sua totalidade a tempo, tendo que publicar aos poucos.

Referências


System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=799
System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=795
System-16 http://www.system16.com/hardware.php?id=793
The Video Game Console Library http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-capcom.htm
Ultimate Console Database http://ultimateconsoledatabase.com/golden/capcom_cps_changer.htm
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_II
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_III

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Nintendo Virtual Boy

Introdução

Saudações aos leitores. Como dito no editorial do início do mês, tinha algumas idéias para um artigo e esperava que elas amadurecessem com o tempo, algumas dessas idéias ainda não estão completamente desenvolvidas, enquanto outras foras deixadas para o futuro; entre as idéias em pauta havia também o pensamento de não escrever um artigo, mas sim um texto sobre um console. As idéias par o artigo foram perdendo espaço ao longo do mês, o que possibilitou a redação deste texto. Sendo assim, decidi escrever sobre o Virtual Boy, console portátil lançado pela Nintendo na década de 1990.

Entrando na realidade virtual
Imagem do Virtual Boy e seu controle

O Virtual Boy é um console portátil desenvolvido pela Nintendo capaz de gerar gráficos "verdadeiramente em 3D", que não seriam possíveis em outros consoles. O Virtual Boy foi anunciado pela primeira vez em 1994 e lançado em julho de 1995 no Japão e em agosto do mesmo ano nos EUA. O portátil foi anunciado como sendo capaz de proporcionar uma experiência que não seria possível em outros consoles, introduzindo o jogador em uma experiência envolvente, totalmente em 3D, acrescida de um sistema de som estéreo e um controle que permitiria movimentação plena pelo espaço. O Virtual Boy vendeu cerca de 770.000 unidades em todo o mundo.

História

O Virtual Boy foi criado por Gunpei Yokoi, o gênio por trás do Nintendo Game & Watch, do Game Boy e de inúmeros jogos; o Virtual Boy foi fruto do trabalho conjunto de Gunpei Yokoi e do departamento de R&D (Research and Development - Pesquisa e Desenvolvimento, em português) da Nintendo do Japão. Antes do lançamento, o console recebeu o codinome "VU", mas rumores anteriores a pronunciamentos oficiais davam ao aparelho o nome "VR-32"; O Virtual Boy foi anunciado oficialmente em 15 de novembro de 1994, durante a Shoshikai Exibition, no Japão. O console foi lançado oficialmente no Japão em 15 de julho de 1995 e em 14 de agosto do mesmo ano nos EUA, ao preço de US$180,00, com alguns jogos disponíveis na época do lançamento.
O console vendeu cerca de 770.000 unidades em todo o mundo, o baixo número de vendas teve uma série de razões, a maioria delas ligadas a problemas inerentes ao console e a biblioteca de jogos, esse fraco desempenho comercial fez com que o portátil não tivesse uma vida muito longa.

Especificações técnicas

Processador: NEC V810, 32-bit RISC com clock de 20MHz, 1MB de DRAM, 512KB P-SRAM e 1KB de Cache.
Vídeo: Dois monitores de LED de alta resolução, com resolução de 384X224 pixels; taxa de scan horizontal de 50.2Hz; visores monocromáticos em preto e vermelho, com quatro níveis de intensidade para a cor vermelha.
Memória: 128KB de VRAM, 128KB de DRAM, 64KB WRAM.
Som: 16bit estéreo, com alto-falante incorporado ao console.
Alimentação: 6 pilhas AA, com possibilidade de uso de adaptador para tomada.
Mídia: Cartucho.

Acessórios

O Virtual Boy teve alguns acessórios, como fones de ouvido, adaptadores que permitiam a conexão do aparelho com a tomada e bolsas e valises para o transporte do aparelho.

A derrocada

O Virtual Boy, a despeito dos rumores e expectativas, não correspondeu às estimativas, apresentando uma série de problemas, tanto com o aparelho em si quanto com seus jogos.
O console, concebido como um aparelho portátil, apresentava uma série de problemas nesse aspecto, pois suas dimensões eram consideráveis, fazendo uso de um suporte para colocar o aparelho em uma altura próxima dos olhos e a necessidade de uma superfície firme para colocar o console; esses problemas no projeto do aparelho comprometiam totalmente o conceito original de "portátil", pois o próprio design do console exigia um ambiente para que fosse possível jogar.
Outro problema estava nas telas do aparelho, por questões de ordem econômica, a Nintendo decidiu utilizar telas monocromáticas, que exibiam apenas as cores preta e vermelha, algo que causava dores de cabeça e cansaço visual, o que forçava os jogadores a fazerem intervalos freqüentes, havia também a contra-indicação do uso do aparelho por crianças menores de sete anos.
Havia também um problema com os jogos, pois muitos deles não apresentavam a revolução anunciada, sendo em muitos casos games em 2D com alguns efeitos tridimensionais, apesar disso, o Virtual Boy recebeu alguns títulos decentes, mas no geral, a biblioteca de jogos é fraca.
O Virtual Boy foi descontinuado no Japão em dezembro de 1995 e nos EUA em março de 1996, menos de um ano após o lançamento; no mundo todo, o console vendeu cerca de 770.000 unidades, o que faz do Virtual Boy o maior fracasso comercial da Nintendo, sendo presença constante em listas de "piores consoles de todos os tempos" e "maiores fracassos da indústria do video game".

Considerações finais

O Virtual Boy foi uma tentativa da Nintendo em inovar com um console portátil capaz de gerar gráficos tridimensionais, mas no final das contas se revela um dos maiores fracassos da indústria, deixando algumas valiosas lições, não apenas para a Nintendo. Os problemas de design, além das dores de cabeça que causava contribuíram para o fracasso do Virtual Boy, que tem seu valor atualmente apenas como item de coleção.

Referências

domingo, 31 de outubro de 2010

Jogos em Rede

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi sobre um tema um tanto interessante, no qual estou pensando há algum tempo. Conforme as idéias amadureciam e pesquisas sobre o assunto eram feitas,  decidi desviar o foco do artigo de sua motivação original, passando para outro ponto referente ao assunto e que considerei mais relevante. O assunto deste artigo é jogos em rede, mais precisamente sobre a jogatina com o uso de consoles antigos conectados, algo que me rendeu algumas surpresas enquanto pesquisava sobre o tema. Este artigo terá um estilo um pouco mais próximo dos textos sobre consoles em razão da forma como o tema será abordado.

O início

O início da conexão de consoles domésticos à redes de diversas espécies não é algo recente, sendo muito mais antiga do que muitos imaginam, com os primórdios da conexão remetendo ao início da década de 1980 e os consoles daquela época, como o Atari 2600 e o Mattel Intellivision. Esses primeiros passos na conexão de consoles domésticos não permitiam que os jogadores interagissem uns com os outros através de uma rede, sendo primeiramente serviços de distribuição de jogos, que poderiam ser baixados mediante um serviço prestado por assinaturas periódicas e pagamento de quantias por cada jogo. Apesar das limitações, esses primeiros passos foram interessantes do ponto de vista tecnológico, pois anteciparam algo que se tornaria realidade em um futuro não muito distante.

1) CVC GameLine

O CVC GameLine era um cartucho desenvolvido pela Control Video Corporation para o Atari 2600 e que permitia ao console baixar jogos através de uma linha telefônica, entrando em operação em 1983. O serviço foi criado por William Von Meister, que buscava um meio de usar sua tecnologia de transmissão por modem para distribuir músicas, mas por questões legais teve de abandonar esse projeto; em razão disso, ele adaptou essa tecnologia para a distribuição de jogos a partir de servidores centrais para o consumidor final, o que permitia aos usuários comprar jogos pela rede que era acessada através de uma assinatura periódica e os jogos eram cobrados à parte. O GameLine originalmente não se destinaria somente a distribuição de jogos, mas também a outros serviços, como: distribuição de notícias, informações sobre o mercado financeiro, resultados de competições esportivas, dentre outros. Contudo, a empresa encerrou suas atividades em 1984, em virtude do Crash da indústria ocorrido no mesmo ano. 

2) PlayCable

O PlayCable foi um sistema de distribuição de jogos desenvolvido pela Mattel para o Intellivision; esse sistema entrou em operação em 1981 e utilizava a rede de TV por assinatura para a distribuição de jogos, devendo o jogador utilizar um conversor adequado, o PlayCable Adapter, ligado ao console para que pudesse ter acesso aos jogos da rede, além disso, o serviço era acessado através de uma taxa periódica de assinatura. O PlayCable teve sua operação encerrada em 1983, em virtude do aumento do tamanho dos jogos lançados para o console, que se tornaram maiores do que o sistema podia suportar. Os conversores PlayCable Adapter são bastante raros atualmente.

3) Famicom Modem
Imagem do Famicom Modem ligado ao Famicom

Esse periférico para o Famicom (a versão japonesa do NES) foi lançado em 1988 e somente no Japão, ele permitia ao usuário acessar um servidor que dispunha de dicas para jogos, piadas, previsão do tempo, análises e prévias de jogos e algum conteúdo que podia ser baixado; com o modem também era possível realizar algumas transações bancárias e comercialização de ações. Apesar de possuir todos esses recursos, ele não tinha a função de proporcionar partidas em rede.

Nova década, novos consoles e novos serviços

Na década de 1990, com o surgimento de novos consoles, surgiram também novos serviços em rede, com um número maior de funções e maior grau de interatividade entre os jogadores e destes para com o sistema. Alguns desses sistemas eram apenas serviços de distribuição de jogos, enquanto outros já permitiam partidas em rede, alguns desses serviços eram prestados pelos próprios fabricantes dos consoles, enquanto outros eram de empresas independentes. A seguir, vou abordar alguns desse serviços, tanto de distribuição de conteúdo quanto de rede para jogos, mas vou me ater apenas aos consoles até a geração 16bits.

1) Teleplay Modem
Imagem do Teleplay Modem do NES
Imagem do Teleplay Modem do Mega Drive

O Teleplay Modem foi um modem desenvolvido por Keith Rupp e Nolan Bushnell originalmente para o NES, visando proporcionar partidas em rede entre os jogadores, o modem também teriam compatibilidade com o Mega Drive e o SNES. O primeiro protótipo, chamado "Ayota Modem", foi apresentado na Consumer Electronics Show de 1992, onde teve uma boa recepção. Posteriormente, Nolan Bushnell abandonou o projeto e Keith Rupp fundou a empresa Baton Technologies, onde continuou a desenvolver o aparelho, alterando seu nome para "Teleplay Modem", o aparelho apresentaria compatibilidade de alguns jogos entre NES, Mega Drive e Super Nintendo, permitindo partidas entre os proprietários dos três consoles. Tanto a Nintendo quanto a Sega se recusaram a licenciar o Teleplay Modem e seus jogos, o que levou a companhia a encerrar esse projeto em 1993.

2) Sega Meganet
Imagem do Sega Mega Modem lançado no Japão para acessar a rede
Imagens das duas versões do modem lançadas no Brasil

O Sega Meganet era um serviço de rede desenvolvido pela Sega para o Mega Drive; para utilizar esse serviço, o usuário deveria conectar um modem ao console; esse serviço proporcionava o acesso a uma rede na qual jogadores em diferentes localidades podiam jogar uns contra os outros, também era possível baixar alguns games simples por esse serviço. O Sega Meganet foi lançado em 1991 no Japão, mas não obteve o sucesso esperado, sendo descontinuado algum tempo depois; a Sega pretendia disponibilizar o serviço nos EUA, mas não chegou a fazê-lo. O Sega Meganet foi disponibilizado no Brasil pela Tectoy a partir de 1995.

3) XBAND
Imagem do XBAND em suas versões para Mega Drive e Super Nintendo

O XBAND era um serviço de jogo em rede criado para o Mega Drive e o Super Nintendo pela Catapult Entertainment; o serviço era fornecido através de um aparelho que era encaixado entre o cartucho e o console e que contava com uma conexão a uma linha telefônica, pela qual se conectava a rede de serviço. O XBAND entrou em operação nos EUA no final de 1995 e início de 1995, tendo em seu auge cerca de 7000 assinantes, mas em 1997 o serviço encerrou suas atividades.

4) Sega Channel
Imagem do aparelho utilizado para acessar o Sega Channel

O Sega Channel era um provedor de jogos criado pela Sega para o Mega Drive; o serviço entrou em operação em 1994 pela Time Warner Cable e pela TCI; o serviço era acessado através de um componente que era encaixado na entrada de cartuchos do console e que contava com uma entrada para o cabo de TV por assinatura, por onde a rede era acessada mediante o pagamento de uma assinatura periódica. Os serviços ofertados eram relacionados à distribuição de jogos pela rede, que eram bastante variados entre si, que eram versões demo de games que seriam lançados, versões modificadas de jogos que eram vendidos nas lojas e títulos exclusivos. O Sega Channel esteve presente em outros países além dos Estados Unidos, como Canadá, Reino Unido, Chile, Argentina e Austrália, sendo promovido em cada um desses países por empresas locais. O Sega Channel encerrou suas atividades em 1998.

5) Satellaview
Imagem do Satellaview conectado ao Super Famicom

O Satellaview era um modem via satélite desenvolvido pela Nintendo para o Super Famicom (a versão japonesa do SNES), o acessório foi lançado em 1995 e apenas no Japão; o Satellaview era composto de um modem, que era encaixado na parte inferior do console, um cartucho BS-X e um cartão de memória de 8MB. O serviço permitia ao usuário baixar jogos criados especialmente para o sistema, revistas em formato digital e conteúdos extras; todos esses serviços eram acessados mediante assinatura periódica. O Satellaview encerrou suas atividades em 2000.

Conclusão

Neste artigo busquei discorrer um pouco sobre jogos e serviços de distribuição de conteúdo por rede em consoles antigos, apresentando alguns serviços e acessórios lançados para alguns consoles do passado. Contudo, meu objetivo em momento algum foi abordar esse tema em sua totalidade, pois tive muitas surpresas enquanto trabalhava no artigo, descobrindo a existência de periféricos que sequer imaginava que existiam.
Foi interessante, mas ao mesmo tempo trabalhoso escrever esse artigo, pois conforme pesquisava para escrevê-lo, mais conteúdo relacionado ao tema surgia.

Referências

domingo, 30 de maio de 2010

SNK Neo Geo

Introdução

Saudações aos leitores. Como dito no editorial publicado no início do mês, devido a razões pontuais, o artigo que seria originalmente publicado agora foi transferido para os próximos meses, para data ainda a ser definida. A razão pontual, que mencionei anteriormente é o aniversário de 20 anos do sistema Neo Geo da SNK, em virtude da relevância dessa data, não poderia deixar passar em branco. Passadas as explicações, eis aqui um texto sobre o sistema Neo Geo, que foi, ao mesmo tempo, máquina de Arcade e console doméstico.

Transitando entre dois mundos

A plataforma Neo Geo é um sistema desenvolvido para servir, ao mesmo tempo, como máquina de Arcade baseada em cartuchos e console doméstico; a plataforma foi desenvolvida pela SNK e chegou ao mundo em 1990, incialmente apenas na versão Multi Video System (MVS), a versão de Arcade; a versão doméstica, conhecida como Advanced Entertainment System (AES) foi lançada posteriormente. Um dos grandes atrativos do AES eram sua conversões perfeitas dos jogos de Arcade, muito superiores as vistas nos dois principais consoles domésticos de sua época, o Mega Drive e o Super Nintendo.

História

A plataforma Neo Geo foi desenvolvida pela SNK em parceria com a Alpha Denshi, pensada desde o início para servir tanto como máquina de Arcade quanto como console doméstico; a plataforma foi concebida desde o início como um sistema baseado em cartuchos intercambiáveis, a plataforma foi lançada em 31 de janeiro de 1990 e representava uma grande evolução, tanto nos Arcades quanto no âmbito dos consoles domésticos.

Especificações técnicas

CPU: 16bit Motorola 68000 rodando a 12 MHz;
Co-processador: 8bit Zilog Z80 rodando a 4MHz;
Som: Processador Yamaha YM2610 rodando a 8MHz; Som estéreo a 56KHz, 4 canais FM, 3 canais SSG, 7 canais ADPCM; 128Kb de ROM no console e 512Kb no cartucho;
Gráficos: Resolução de 320X224; paleta de cores com 65536 cores, com 4096 simultâneas; capacidade máxima de sprites simultaneamente na tela de 384;
Memória RAM: Principal 64Kb; Vídeo 128Kb; Som 2Kb;
Memória ROM: Principal 128Kb na máquina e 8Mb no cartucho; Som 8Kb na máquina e 512 no cartucho;
Mídia: Cartucho (MVS e AES); CD (Neo Geo CD e CDZ);
Drive de CD: 1X (Neo Geo CD); 2X (Neo Geo CDZ).

Os dois lados da moeda: MVS e AES

Os sistemas MVS e AES, apesar de compartilharem as mesmas especificações técnicas e biblioteca de jogos, foram concebidos para mercados diferentes e com custos relativos distintos, que não devem ser avaliados apenas pelos números, mas também levando em conta outros fatores, como a própria dstinação de cada plataforma.

Multi Video System (MVS)
Imagem de uma placa MVS, que era montada dentro de um gabinete de Arcade, o modelo da foto tem entrada para apenas um cartucho

A plataforma MVS foi concebida como uma máquina de Arcade que funcionava com cartuchos intercambiáveis e que contava com modelos que suportavam vários cartuchos conectados a máquina ao mesmo tempo; essas características possibilitavam não apenas a presença de vários jogos na mesma máquina, mas também a possibilidade de o operador da máquina trocar os games sempre que desejasse a um custo financeiro muito baixo, pois não havia a necessidade de trocar a máquina toda, apenas um cartucho. A capacidade de possibilitar vários jogos em uma mesma máquina e a um baixo custo fizeram com que a plataforma MVS se tornasse extremamente popular.

Advanced Entertainment System (AES)
Imagem do Neo Geo AES

A plataforma AES foi, inicialmente, disponibilizada para alguns estabelecimentos comerciais, como rede de hotéis, bares, lanchonetes e congêneres, em suma, lugares onde a instalação de máquinas de Arcade era inviável; contudo, a resposta do público demonstrava que havia jogadores dispostos a comprar o AES, e isso fez com que a SNK passasse a vender o console para o grande público. O AES compartilhava as mesmas especificações técnicas do MVS, o que lhe dava um grande poder de processamento, muito superior ao visto no Mega Drive e no Super Nintendo, prova disso são as conversões perfeitas de jogos de Arcade, proporcionando ao jogador uma experiência de jogo totalmente idêntica ao visto nas máquinas de Arcade, porém, todo esse poder tinha um custo, o Neo Geo AES foi vendido inicialmente por US$649,99 e os jogos por cerca de US$200,00, preços muito mais altos que de outros consoles e seus respectivos games da mesma época e que fizeram do Neo Geo AES um console para poucos.

1) O controle
Imagem do controle do Neo Geo AES

O joystick do AES foi concebido para reproduzir integralmente o controle de uma máquina de Arcade, o que contribuía para a criação do conceito "Arcade doméstico"; com um tamanho bastante avantajado, este joystick possui um ótimo direcional, quatro botões de ação muito bem posicionados e botões Start e Select.

2) Memory Card
Imagem do Memory Card do Neo Geo

O Neo Geo AES foi o primeiro console doméstico a fazer uso de um Memory Card, o acessório, como o próprio nome diz, era utilizado para salvar o progresso do jogador em alguns games e os recordes de outros; o jogador poderia transferir os dados obtidos no console doméstico para uma máquina de Arcade, contudo, isso só podia ser feito em alguns jogos.

Neo Geo CD
Imagens dos dois modelos do Neo Geo CD

No intuito de reduzir custos e tornar o Neo Geo mais popular, a SNK desenvolveu o Neo Geo CD, um console que continha as mesmas especificações técnicas do MVS e do AES, mas que utilizava CDs como mídia de armazenamento de jogos, em vez de cartuchos. Lançado em 1994 e vendido originalmente por US$300,00, o Neo Geo CD teve duas versões, uma que tinha um drive com bandeja móvel, semelhante a um drive de computador e outra com com abertura mais simples; a primeira versão foi vendida apenas no Japão, enquanto a segunda foi vendida no mundo todo, sendo a mais popular de todas as versões. Os games do Neo Geo CD custavam uma fração do preço de seus equivalentes em cartucho, contudo, a pouca publicidade e o lento leitor de 1X, que proporcionava longos tempos de carregamento contribuíram para um fraco desempenho comercial do Neo Geo CD.

Neo Geo CDZ
Imagem do Neo Geo CDZ

Este console é basucamente uma versão aperfeiçoada do Neo Geo CD, pois contava com um leitor de 2X, que proporcionava tempos menores de carregamento, sanando uma grande falha do Neo Geo CD; o Neo Geo CDZ foi lançado em 1996 e somente no Japão. A ausência de travas de região fazem deste console um item bastante procurado por colecionadores.

1) O controle
Imagem do controle do Neo Geo CD e CDZ

O Neo Geo CD e CDZ tiveram um controle bastante diferente do que acompanhava o AES, com um design que estava muito mais próximo dos controles de um console doméstico do que de um Arcade.

Considerações finais [1]

O Neo Geo definitivamente marcou época, principalmente as versões MVS e AES, que conseguiram revolucionar dois nichos distintos do mercado de video games, o primeiro por conseguir oferecer um sistema de Arcade que possibilitava não apenas vários jogos na mesma máquina, mas principalmente a troca de jogos a um custo muito baixo; e o segundo por trazer integralmente a emoção dos jogos de Arcade para um console doméstico sem qualquer perda de qualidade. A biblioteca de jogos e as séries que surgiram no Neo Geo contribuíram significativamente para o bom êxito da plataforma, prova disso é que jogos foram desenvolvidos para o Neo Geo até 2004, apesar da fabricação de consoles ter sido descontinuada muitos anos antes, o que demonstra não apenas o poder, mas também o interesse do público nos games lançados para o Neo Geo.
Finalizando: mais do que um marco na indústria dos games, um ícone de toda uma geração de jogadores que torraram fichas e arrebentaram as mãos com games como The King Of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown e tantos outros que trazem à tona grandes lembranças. Parabéns ao Neo Geo por seus 20 anos!

Considerações finais [2]

Foi bastante divertido, porém trabalhoso, escrever esse texto. Não importa quanto planejamento prévio seja feito acerca do conteúdo, às vezes alguns assuntos surgem e não posso deixar que passem despercebidos, daí tenho que escrever sobre os mesmos.

Referências

segunda-feira, 29 de março de 2010

Sega 32X

Introdução

Saudações aos leitores. Este texto é, de certo modo, uma continuação do texto sobre o Mega/Sega CD publicado no mês passado; pode ser considerado uma continuação pois trata do outro add-on lançado pela Sega para o Mega Drive e que apenas citei brevemente no texto sobre o console, pois havia decidido escrever algo mais elaborado sobre o periférico em questão. Assim como fiz com o Sega CD há um mês, eis aqui um texto sobre o Sega 32X, o segundo add-on criado pela Sega para o Mega Drive.

Expandindo as capacidades do Mega Drive
Imagem do Sega 32X acoplado a um Mega Drive

O 32X é um add-on desenvolvido pela Sega para o Mega Drive, o periférico tinha como função aumentar o poder de processamento do console, equiparando-o as plataformas de 32bits, visando tanto combater o Super Nintendo quanto preparar o terreno para o próximo console da Sega, o Sega Saturn.

História

O Sega 32X foi desenvolvido com o codinome "Project Mars", divulgado pela primeira vez em janeiro de 1994, na CES em Las Vegas; o conceito do 32X nasceu após a experiência da própria Sega em adicionar chips extras nos cartuchos para permitir jogos mais elaborados, algo visto com frequência em jogos de SNES; a experiência da Sega nesta área resultou na conversão do jogo Virtua Racing, cujo cartucho utilizava um coprocessador que gerava gráficos poligonais, porém, com um custo elevado; a idéia da Sega era criar um periférico que aumentasse o poder do Mega Drive e que permitisse a venda de games mais elaborados a um custo menor, pois o jogador compraria o hardware apenas uma vez, o que baratearia os jogos para o consumidor final.
Lançado em nvoembro de 1994 nos EUA e Europa e em dezembro do mesmo ano no Japão, ao custo de US$ 159,00, 16800 ienes e 170,00 libras, o 32X vendeu cerca de 665000 unidades até setembro de 1995, quando foi descontinuado.

Especificações técnicas

CPU: Dois processadores SH2 32-bit RISC com clock de 23.011 MHz e 40 MIPS.
Vídeo: 32X VDP, capaz de gerar 50000 polígonos por segundo; capaz de gerar texturas e efeitos de zoom e rotação; capaz de exibir 32768 cores simultaneamente; resolução de 320X224.
RAM: 4Mbit.
ROM: 3Kb.
Mídia: Cartucho.
Nota: O 32X foi projetado para funcionar em conjunto com o hardware do Mega Drive, ampliando suas capacidades e por conta disso, o hardware do 32X complementva-se com o que havia no Mega Drive.

A decadência

Imagem de um Mega Drive acoplado a um Sega CD e a um 32X; cada uma das partes desse "megazord" utilizava uma fonte própria de alimentação.

O 32X, apesar de um bom desempenho inicial nas vendas, foi descontinuado em setembro de 1995, menos de um ano após seu lançamento; os motivos que levaram a esse fim prematuro foram vários, desde problemas de compatibilidade com televisores antigos, passando por games que não exploravam todo o potencial do add-on e a própria época em que o periférico foi lançado, sendo este o maior de todos os problemas.
Com relação a incompatibilidade do 32X com televisões antigas, a Sega lançou um adaptador que sanava tal problema. Acerca dos jogos, muitas empresas não souberam utilizar todo o poder do 32X, lançando games que não eram muito diferentes do visto no Mega Drive e no Super Nintendo; outro contratempo com relação a biblioteca do 32X é seu tamanho, poucos games foram lançados para a plataforma, outro problema do 32X veio por parte da Nintendo, que lançou em 1994 o game Donkey Kong Country, que revolucionava em termos gráficos sem o uso de hardware extra. Talvez o principal problema do 32X tenha sido a época em que fora lançado, o final de 1994, nessa mesma época, o Sega Saturn, o real sucessor do Mega Drive e um console de 32bits de fato, foi lançado no Japão e poucos meses depois chegou aos EUA, em maio de 1995 para ser mais exato, o que tornava a própria existência do 32X um equívoco por parte da Sega, que lançou um periférico que visava preparar o terreno para o Sega Saturn, mas que acabou dividindo o público entre as duas plataformas, prova disso foi a descontinuação do 32X em menos de um ano após o lançamento.

Sega Neptune

Imagem divulgada de como seria o Sega Neptune

O Sega Neptune era um console que visava unir os hardwares do Mega Drive e do 32X em um só aparelho, cujo lançamento estava planejado para 1994 ou 1995, mas que nunca foi lançado, devido tanto a proximidade da chegada do Sega Saturn quanto do fracasso do 32X.

Considerações finais

O 32X foi uma tentativa da Sega em expandir as capacidades do Mega Drive para superar a concorrência e satisfazer os jogadores até a chegada de seu próximo console, porém, o add-on revelou-se um verdadeiro tiro no pé, pois além de fracassar na tentativa de sobrepujar o Super Nintendo, o aparelho teve uma biblioteca de jogos muito fraca, da qual pouca coisa se salva, sem falar que atrapalhou o lançamento do Sega Saturn, dividindo o público entre as duas plataformas.

Referências

domingo, 28 de fevereiro de 2010

Mega/Sega CD

Introdução

Saudações aos leitores. Lembro-me que no texto sobre o Mega Drive/Genesis fui bastante sucinto com relaçao aos dois add-ons do console, apenas mencionando suas existências com textos curtos, fiz isso pois planejava escrever de forma mais detalhada sobre os periféricos em questão. Agora chegou a hora de fazer algo um pouco mais elaborado e por isso decidi para o primeiro texto sobre um console de 2010 escrever sobre o Mega/Sega CD.

Mais do que uma mera novidade

O Mega/Sega CD é um add-on desenvolvido pela Sega para o Mega Drive/Genesis; este periférico chegou ao mercado em 1991 no Japão, em 1992 nos EUA e em 1993 na Europa e Austrália. O add-on foi um dos primeiros consoles a utilizar CDs como mídia de armazenamento de jogos, o que permitia o desenvolvimento de games mais elaborados, devido ao enorme espaço disponível. O periférico foi vendido nos EUA por US$299,00 e por 49,800 iene no Japão, vendendo no mundo todo cerca de seis milhões de unidades. Os nomes eram diferentes de acordo com a região, no Japão e na Europa, o  aparelho era chamado de "Mega CD", enquanto nos EUA seu nome era "Sega CD", essa diferença existia pois nos Estados Unidos o Mega Drive era conhecido como "Genesis".
Nota: O primeiro console a utilizar CDs foi o PC Engine (TurboGrafix 16 no ocidente), que recebeu um drive de CD em 1988.

História

O uso de CDs como mídia de armazenamento de jogos pela Sega, apesar de não ter sido algo inédito, foi um experimento interessante e a primeira empreitada da Sega visando aumentar o poder do Mega Drive para torná-lo mais atrativo que seus concorrentes, sendo o PC Engine no Japão e o Super Nintendo no ocidente. O Sega CD foi anunciado nos EUA durante a CES de 1992.

Especificações técnicas

CPU: 16-bit Motorola 68000, funcionando a 12,5MHz.
Gráficos: Processador ASIC personalizado; paleta de 512 cores, 64 simultâneas; resolução de 320X224 e 256X224 para vídeo; também era capaz de gerar efeitos de zoom e rotação.
Som: Estéreo de 18 canais.
Memória RAM: 768Kb on board (adicionada à memória do Mega Drive, dobrando a memória do sistema); 128Kb dedicada ao CD-ROM; 64Kb utilizados para arquivos de progresso dos jogos.
Memória ROM: 128Kb.
Drive de CD: 1X, com taxa de transferência de 150Kb/segundo.
Mídia: CD com capacidade de 500Mb.

Versões

O Mega/Sega CD teve algumas versões lançadas ao longo dos anos, dentre elas encontram-se modelos produzidos pela própria Sega e também versões fabricadas por outras empresas. Vou me ater apenas às versões da própria Sega.

1) A primeira versão
Imagem da primeira versão do Mega/Sega CD acoplada ao Mega Drive

Esta primeira versão do Mega/Sega CD foi lançada em 1991/92/93 e tinha um design meio quadradão e dimensões consideráveis, específicas para encaixar embaixo do primeiro modelo do Mega Drive; esse primeiro modelo do add-on fazia uso de uma bandeja motorizada, semelhante a um drive de CD de computador.

2) A segunda versão
Imagem da segunda versão do Mega/Sega CD acoplada ao Mega Drive 2

Essa versão do Mega/Sega CD foi lançada tanto em virtude do lançamento do Mega Drive 2 quanto para reduzir custos de fabricação; neste modelo, o drive de CD fica ao lado e sua abertura é mais simples; esse modelo do add-on também é mais bonito que o anterior.

3) Sega Multi-Mega/CDX
Imagem do Sega Multi-Mega/CDX

O Sega Multi-Mega (CDX nos EUA) é um console que combina o hardware do Mega Drive com o do Mega/Sega CD em um só aparelho cujas dimensões e aparência lembram um Discman. Foi lançado em 1994 ao preço de US$399,00.

Acessórios

O Mega/Sega CD teve alguns acessórios, que variavam do interessante ao intrigante, mas que mesmo assim contribuiram com o console de algum modo.

1) CD Backup RAM Cart
Imagem do CD Backup RAM Cart

O CD Backup RAM Cart era um acessório que ao ser encaixado na entrada para cartuchos do Mega Drive, permitia ao jogador fazer uma cópia dos arquivos de jogos salvos que estavam na memória interna do Mega/Sega CD ou salvar o game diretamente no mesmo; em suma, esse cartucho fazia o papel de memory card, mesmo seu uso sendo facultativo.

2) Mega CD Karaoke
Imagem do Mega CD Karaoke acoplado ao lado do Mega/Sega CD

Este acessório justifica o uso da palavra "intrigante" que fiz anteriormente, o Mega CD Karaoke dava ao conjunto Mega Drive+Mega CD a função de karaokê; esse acessório foi lançado somente no Japão.

Considerações finais [1]

O Mega/Sega CD pode não ter sido um grande sucesso comercial, mas ainda assim tem um certo charme, que é garantido mais por sua biblioteca de jogos - que apesar de não ser tão extensa, teve seus clássicos - do que por um suposto ar de novidade que o console carregava consigo. Um aparelho interessante, sem dúvida!

Considerações finais [2]

Foi muito divertido escrever esse texto, mas ele foi mais trabalhoso do que o previsto e acabou ficando mais extenso do que o planejado, o que causou um atraso na publicação.

Referências

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Consoles Clones

Imagem da ovelha Dolly, para quem não conhece

Introdução

Saudações aos leitores. Lembro-me de ter dito no início do mês que desta vez eu escreveria um artigo em vez de um texto sobre algum console; de fato acabei escrevendo um "híbrido", parte artigo, parte texto sobre console. A seguir vou tratar acerca dos consoles clones, o que explica a parte texto sobre console, mas não vou me ater a dados técnicos ou escrever de maneira detalhada sobre algum console em particular, o que explica a parte artigo. Bom, chega de conversa fiada e vamos ao que interessa.

Definição de console clone

Um console clone pode ser definido como uma versão produzida por terceiros de um console mais famoso, muitas vezes, esses consoles são versões não licenciadas/piratas; contudo, eles são alternativas mais em conta se comparados a consoles mais famosos.
Esses consoles, como disse anteriormente, apresentam-se como alternativas mais baratas a consoles mais famosos, tais consoles foram bem sucedidos com o público em várias partes do globo, como a América Latina, os países que outrora fizeram parte da União Soviética, dentre outras regiões.

O Hardware

O hardware destes consoles variava, mas era basicamente composto por um chip que reproduzia o funcionamento do hardware original, somado a inclusão de jogos na memória e uma entrada para cartuchos. O design era variável, pois houveram clones cujo visual era praticamente idêntico ao do console original ao mesmo tempo em que existiram consoles com design originais.

Clones do NES/Famicom
Imagem de um clone do NES/Famicom com design semelhante ao do PlayStation

Devido sua popularidade, o NES/Famicom foi um dos consoles mais clonados da história. Tais clones são comumente chamados de "Famiclones", são aparelhos eletrônicos desnvolvidos para reproduzir o funcionamento do NES/Famicom e assim rodar seus jogos; muitos desses consoles eram fabricados na China e em Taiwan. Em alguns lugares, como a América do Sul e a antiga União Soviética, o NES não foi lançado oficialmente durante muito tempo, e os clones eram opções de vídeo games disponíveis nessas regiões; vários desses consoles fizeram bastante sucesso nesses mercados.

Megavision

Imagem do Megavision

Este é um caso à parte e que merece ser comentado separadamente, pois fiquei sabendo da existência deste console através de um leitor do blog, que citou o aparelho em um comentário. O Megavision era um clone do Mega Drive, fabricado pela Dynacom, este console foi comercializado aqui no Brasil na mesma época que o Mega Drive; este aparelho, além de bastante fiel ao original, conta com características próprias que são deveras interessantes.

Conclusão

Neste artigo, procurei abordar alguns aspectos gerais sobre consoles clones, contudo, meu objetivo jamais foi depreciar estes consoles ou fazer qualquer juízo de valor acerca dos mesmos. Meu objetivo foi apenas discorrer sobre estes consoles que estiveram presentes em vários mercados considerados "periféricos", mas que conquistaram seu espaço e divertiram muita gente.

Referência

Ultimate console databasehttp://ultimateconsoledatabase.com/others/dynacom_megavision.htm

Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System_hardware_clone

Wikipedia http://pt.wikipedia.org/wiki/Clone_de_videogame

sábado, 29 de agosto de 2009

Sega Mega Drive/Genesis

Introdução


Antes de qualquer coisa, saudações aos leitores. No início do mês, estive pensando em escrever um artigo, já havia até mesmo escolhido o tema sobre o qual eu iria dissertar, mas no meio do caminho eu mudei de ideia e decidi escrever um texto sobre um console no lugar do artigo, neste caso optei por escrever sobre o Mega Drive.


A revolução dos 16bits


O Mega Drive é um console de 16bits desenvolvido pela Sega que chegou ao mercado em 1988 no Japão e em 1989 nos EUA, nos EUA, o Mega Drive foi vendido como Genesis, pois o nome “Mega Drive” já havia sido registrado. O Mega Drive vendeu mais de 29 milhões de unidades em todo o mundo, sendo o console mais bem sucedido da Sega.


História


Embora o console anterior da Sega, o Master System, tenha sido popular na Europa e aqui no Brasil, ele não decolou nos EUA e nem no Japão, países onde o NES foi o senhor absoluto de seu tempo. Ao mesmo tempo, o Sega System 16, uma placa de Arcade, estava fazendo sucesso nos arcades, por conta disso, Hayao Nakayama, CEO da Sega na época, decidiu que o novo console da empresa usaria uma arquitetura semelhante ao do System 16. O Mega Drive foi lançado primeiramente no Japão, em 1988, e posteriormente nos EUA, em 1989, o console foi lançado ao preço de US$199,99 junto de diversos títulos dos arcades, que receberam versões para o 16bit da Sega, tais como: Altered Beast, Golden Axe e Ghouls 'n Ghosts, sendo o primeiro o jogo que acompanhava o console. Fora os lançamentos de peso, a Sega fez campanhas agressivas de publicidade, afim de chamar a atenção do público para seu console, uma vez que o Mega fora lançado na época em que o NES recebeu alguns de seus melhores jogos. Em adição às extensas campanhas publicitárias, a Sega lançou alguns games estrelados por celebridades como Ayrton Senna e Michael Jackson; contudo, o console só decolou de fato após o lançamento de Sonic the Hedgehog, que veio a se tornar o mascote da Sega.
No Brasil, o console foi lançado em 1990 pela Tectoy, empresa que representava a Sega no país e que fez um trabalho competentíssimo com o Mega Drive, e que até hoje fabrica uma versão do Mega Drive.


Especificações técnicas


CPU: 16bit Motorola 68000 a 7.67 Mhz e coprocessador Zilog Z80 a 3.58 Mhz
Memória RAM: 64Kb
Vídeo RAM: 64Kb
Som: Stereo de seis canais e 8Kb de RAM
Memória ROM: 20Kb
Paleta de cores: 512, com 64 simultâneas
Comunicação: Sega Meganet & Xband, modems de conexão dial-up
Alimentação: Adaptador AC
Mídia: Cartucho


Versões


Ao longo dos anos, o Mega Drive teve várias versões lançadas, algumas delas serão abordadas a seguir.


1) Mega Drive "original"
Imagem do Mega Drive "original"


Este modelo foi a versão lançada no final da década de 1980 e conta com um visual muito bonito, com destaque para a inscrição “16-Bit” bem em cima do console, fora os atributos estéticos, o console contava com uma entrada para fones de ouvido e um controle de volume para o mesmo.


2) Mega Drive 2Imagem do Mega Drive 2


Este modelo é um pouco menor se comparado ao anterior, mas o controle de volume para fones de ouvido foi limado, fora isso, o console continua o mesmo.

3) Mega Drive 3 (americano)


Imagem do Mega Drive 3 americano

Este modelo foi lançado pela Majesco em 1998 nos EUA, custando apenas US$ 50,00, esta versão teve as portas de expansão e chips cortados para fins de redução de custos, o corte dos itens citados anteriormente fazem com que esta versão seja incompatível com alguns periféricos.

4) Sega Mega Jet

Imagem do Sega Mega Jet

O Sega Mega Jet é uma versão semi-portátil do Mega Drive, esta versão em particular foi desenvolvida para ser usada em aviões; o Mega Jet pode ser considerado semi-portátil pelo fato de não possuir uma tela própria e também por depender de uma fonte de alimentação externa. A tecnologia do Mega Jet deu origem ao Nomad.

5) Sega Nomad

Imagem do Sega Nomad

O Sega Nomad é um console portátil vendido nos EUA e que rodava cartuchos de Mega Drive, lançado em 1995 ao preço de US$180,00, ele foi basicamente uma evolução do Mega Jet, lançado somente no Japão; o portátil contava com uma tela própria, mas também podia ser conectado a TV, fora isso, o Nomad também tinha uma entrada para um segundo controle.

6) Mega Drive no Brasil

Aqui no Brasil, a Tectoy lançou ao longo dos anos diversas versões do Mega Drive, muitas delas eram esteticamente semelhantes ao Mega Drive 2, mas contavam com diversos jogos na memória.

O joystick

O Mega Drive, ao longo de seu ciclo de vida, teve dois modelos de Joystick, cada um com suas características que serão abordadas separadamente.

1) O primeiro joystick
Imagem do primeiro joystick

Este é o modelo que foi lançado junto com o console, o joystick tinha um tamanho relativamente grande se comparado ao que existia na época, mas era muito confortável para se segurar; este controle tinha um excelente direcional, um botão de "start" e três botões de ação, esta quantidade de botões era sufuciente para a maioria dos jogos.

2) O segundo joystick
Imagem do segundo joystick

Este modelo surgiu por conta dos jogos de luta, que exigiam uma quantidade maior de botões, por conta disso, a Sega desenvolveu este joystick, que contava com seis botões de ação, fora isso, este controle era menor que seu antecessor, mas ainda contava com uma pegada confortável.

Periféricos

O Mega Drive teve uma infinidade de periféricos que foram lançados ao longo dos anos e alguns deles serão abordados a seguir.
Comentário: Serei breve com relação ao Sega CD e ao 32X, pois pretendo escrever textos separados sobre eles.

1) Mega/Sega CD

Imagens dos modelos do Mega/Sega CD

O Mega/Sega CD era um add-on desenvolvido pela Sega para o Mega Drive, o periférico em questão utilizava CDs como mídia para o armazenamento de jogos, o que permitia o desenvolvimento de jogos mais elaborados, tanto por conta do espaço de armazenamento proporcionado pelo uso de CDs, quanto pelo hardware extra que o periférico trazia consigo.

2) Sega 32X
Imagem do Sega 32X

Este periférico, diferentemente do Sega CD, utilizava cartuchos como mídia de armazenamento de jogos, contudo, seu objetivo era prover ao Mega Drive um aumento de suas capacidades técnicas, pois este add-on foi concebido como uma plataforma de 32bits.

3) Power Base Converter
Imagem do Power Base Converter

O Power Base Converter era um periférico que permitia ao Mega Drive rodar jogos de seu antecessor, o Master System, contudo, este acessório não continha nada o hardware do Master System, ele era praticamente apenas um adaptador, pois a entrada de cartuchos do Mega era diferente da entrada do Master; a retrocompatibilidade neste caso era obtida através dos processadores centrais e de som do Master System, que estavam integrados à arquitetura do Mega.

4) Menacer
Imagem da Menacer

A Menacer foi a arma desenvolvida pela Sega para o Mega Drive, este "canhão" era composto de três partes: a arma propriamente dita, uma coronha e um sistema de mira; a arma era sem fio e fazia uso de seis pilhas AAA para funcionar.

5) Sega Mouse/Mega Mouse
Imagem do Sega Mouse e Sega Mega Mouse

O Sega Mouse/Mega Mouse, como o próprio nome já diz, é um mouse desenvolvido pela Sega para o Mega Drive, porém, poucos jogos ofereciam suporte para esse acessório.

6) Activator
Imagem do Activator

O Activator é um controle com sensor de movimentos desenvolvido pela Sega para o Mega Drive, o acessório tem um formato octogonal e era montado sobre o chão, o controle fazia uso de fonte elétrica própria.

Considerações finais [1]

O Mega Drive foi, sem dúvidas um dos melhores consoles já lançados, principalmente por conta de sua biblioteca de jogos, que era bastante extensa e variada, recheada de títulos memoráveis, desenvolvidos não apenas pela Sega, mas também por outras empresas; estes games são tão bons que continuam sendo relançados em coletâneas e serviços de distribuição via internet, tais como Xbox Live e Virtual Console. Por conta desse e de outros fatores, saúdo a Sega por ter criado um verdadeiro gigante do entretenimento!

Considerações finais [2]

Escrever este texto foi divertido, porém trabalhoso, mas um console como o Mega Drive certamente merece um texto mais caprichado.

Referências

Game Consoles http://www.gameconsoles.com/genesishome.htm
Sega 16 http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=61&title=Genesis:%20A%20New%20Beginning