sábado, 31 de dezembro de 2011

Considerações finais de 2011

Introdução

Saudações aos leitores. Faço esta postagem não como uma mera declaração de existência ou como um pedido de desculpas, mas sim para avaliar este ano que se encerra, tanto do ponto de vista do blog quanto de minha vida pessoal, o que tornará este editorial um pouco menos focado no blog em si em um primeiro momento.

Balanço do ano de 2011

O ano de 2011 teve momentos bons e ruins como qualquer ano, mas a forma frenética como a balança pendeu para ambos os lados com o passar do tempo me afetou seriamente, ao ponto disso se refletir de maneiras positivas e negativas sobre os mais variados aspectos de minha vida, incluindo o blog. O início do ano não foi tão bom quanto gostaria, e a despeito de ter conseguido postar tudo aquilo que havia planejado nos primeiros meses do ano, eu não estava com esse gás todo em outros aspectos da minha vida, e tal falta de ânimo se estendeu ao blog e o afetou ao final do mês de abril e durante os meses posteriores, tal "descarrilamento" na condução do blog se reflete até hoje, com postagens desagradavelmente escassas e recuperação do tempo perdido a passos de tartaruga, o que me incomoda profundamente. Acerca da vida extra-internet, experimentei momentos bons e ruins, assim como novas experiências, que me permitiram aprender coisas novas, o que foi bom.
Com relação ao blog, 2011 não foi um ano bom, pois com minha sobrecarga e exaustão, o blog foi atingido de forma crítica, ao ponto que ainda não recuperei a velha forma, em que pese a qualidade dos poucos textos que foram publicados após a "crise".

Perspectivas para 2012

Tenho meus planos para 2012, tanto para o blog quanto para minha vida; sobre o blog, pretendo recuperar, ainda que em parte, o tempo perdido de 2011, pois pretendo manter um ritmo de postagens inéditas, ao mesmo tempo em que escrevo aquilo que deveria ter sido publicado no passado e não foi; sobre novidades, tenho algumas ideias e espero poder colocar ao menos uma delas em prática.

Finalizando

Para fechar o ano de 2011, desejo a você, caro leitor, que o ano vindouro seja melhor que este que se encerra em todos os sentidos, e que você consiga alcançar todos os seus objetivos e metas. Estes são os votos do blog The Joystick Revival e seu autor.

sábado, 24 de dezembro de 2011

Boas Festas!!!

Saudações aos leitores. Faço esta postagem para desejar a todos vocês um feliz natal, que este ano seja melhor que os anteriores. Peço a todos vocês, estimados leitores, que não reduzam o natal à questão material, pensando exclusivamente em eventuais presentes que possam vir a ganhar, mas que aproveitem o momento e reflitam sobre a data e seu significado.
Desejo também que Deus os abençoe, tanto nesta data quanto no ano vindouro, e que em 2012, você possa jogar, seja em algum console ou no computador, muito mais que em 2011, ou até que seus dedos sangrem. Hehehe.

Esses são os votos do blog The Joystick Revival e de seu autor.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Três anos de The Joystick Revival

Introdução

Saudações aos leitores. Em 02/12/2008, há três anos atrás, criei o blog The Joystick Revival, com o objetivo inicial de escrever sobre os jogos antigos que gostava, assim como sobre aqueles que haviam me encantado de algum modo. Passado algum tempo, a temática inicial do blog sofreu algumas alterações, mas sem comprometer a ideia original, passando então para análises de jogos antigos em geral, assim como matérias sobre consoles antigos e artigos sobre temas variados envolvendo video games.

Nesses três anos

Nesses três anos que se passaram desde que criei o blog e fiz a primeira postagem, sobre o jogo Bahamut Lagoon para Super Nintendo, muitas coisas aconteceram, coisas boas, coisas ruins, dias jogando um game que não me agradou tanto para ver se conseguia escrever uma análise apresentável, dias jogando um jogo que realmente gostei para escrever a melhor análise possível, dias fazendo pesquisas para a redação de um artigo ou matéria sobre console, em alguns momentos, dediquei à pesquisa para o blog o mesmo esforço que utilizo para a redação de um trabalho acadêmico, tal a complexidade de alguns assuntos. Os momentos bons superaram os ruins, não por larga margem, tampouco por um fio de cabelo, mas superaram, em que pese a atual situação do blog, que espero mudar em breve. Quero agradecer aos leitores, pois é reconfortante saber que há pessoas que leem aquilo que escrevo; também quero agradecer a Deus, por ter me dado forças para continuar com o blog, mesmo diante da atual situação, pois seria muito fácil e cômodo simplesmente encerrar as atividades, mas ainda assim pretendo continuar.

Finalizando

Sobre o futuro do blog: pretendo recuperar o tempo perdido durante o ano vindouro, mas tal recuperação infelizmente não será tão rápida quanto gostaria, mas não tenho escolha, pois pretendo continuar com postagens inéditas ao mesmo tempo em que recupero aquelas que ficaram para trás. Tenho alguns planos e ideias para o futuro e espero que algo bom surja a partir deles. Até quando o blog vai existir? Enquanto tiver tempo e forças para jogar e escrever, o blog continuará, assim espero.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Existo porque insisto

Saudações aos leitores. Para manter nossas milenares tradições, exercer regularmente um direito e mantê-los em compasso com o relógio e o calendário, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
Infelizmente o mês de novembro acabou sob a mesma maré de quase abandono que vem se abatendo sobre o blog nos últimos meses, a despeito do gás inicial, a quantidade de coisas a serem feitas no mundo real somadas às atribuições da vida extra-PC, mantiveram minhas mãos longe do controle - que apesar de ter menos de dois meses de uso, já está começando a juntar poeira - e meus pensamentos e energias distantes do blog, tendo essa soma de fatores como consequência natural apenas um jogo avaliado no início do mês. Essa situação é desagradável para mim, mas a perspectiva de férias em um futuro próximo talvez me reserve mais tempo com o joystick em mãos e que isso satisfaça, ainda que um pouco, minha vontade de jogar os jogos já separados e outras coisas mais.
Sobre os jogos do mês, quero me animar com a possibilidade de férias e jogar alguns games que não são tão fáceis de serem devidamente jogados e aproveitados durante o ano letivo, quanto à coluna [Lado B] e a matéria de final de mês, tenho algumas idéias e espero que consiga escrever algo este mês.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de dezembro!

domingo, 6 de novembro de 2011

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (MD)

O segredo do shinobi

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Sega; lançado em 1990 para Mega Drive, o game faz parte da aclamada série Shinobi da Sega, sendo que este game é o segundo da franquia lançado para Mega Drive contudo, não é uma sequência de The Revenge of Shinobi, sendo na verdade um game inspirado pelo jogo de Arcade de mesmo nome lançado em 1989. O game em si é um jogo de ação em 2D com muitas das características que consagraram a série Shinobi, mas também traz algumas características interessantes.

História

Em 1997, o grupo chamado "Union Lizard" atacou Nova York e reduziu a maior parte da cidade a ruínas, os poucos cidadãos que sobreviveram ao ataque são mantidos prisioneiros pelos membros do grupo. Um ninja, acompanhado por seu fiel cão Yamato, saem de seu esconderijo e partem para a luta contra a Union Lizard e para o resgate dos reféns.

Gráficos

São ótimos; o visual geral do jogo é muito bom tanto para os padrões do Mega Drive quanto para a época; o protagonista e seu cachorro possuem bom tamanho, são bem feitos e o ninja possui algum detalhamento; os inimigos são bem feitos e diversificados, sendo os mestres maiores e mais detalhados; os cenários são muito bons, bem feitos, variados e detalhados, retratando diversos ambientes e se utilizando de diversos efeitos em alguns momentos, como a cidade em chamas ao fundo da primeira fase; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no game são muito boas e combinam bem com a ação do jogo, sendo mais empolgantes em alguns momentos e mais séria em outros, aumentando um pouco a tensão sobre o que está por vir; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Shadow Dancer é bastante simples e compartilha várias características com outros jogos da série Shinobi; embora ainda tenha suas peculiaridades, este jogo faz justiça à franquia da qual faz parte, entregando ao jogador boas doses de ação e desafios interessantes.
O personagem possui uma boa variedade de movimentos, que lhe permite ultrapassar inúmeros obstáculos e progredir pelos cenários mesmo sob ataque dos inimigos, o ninja pode andar, pular, mover-se enquanto está agachado e pular tanto para andares acima ou abaixo quanto passar para outro plano da tela quando o cenário permite ou exige, essa amplitude de movimentos dá ao game várias possibilidades em termos de movimentação pelos cenários, com considerável variedade de desafios nesse sentido. O protagonista possui algumas formas básicas de ataque, sendo a principal delas o arremesso de shurikens contra os inimigos, podendo também atacar com uma espada e outros golpes quando está perto do inimigo, o cachorro que acompanha o ninja também serve como arma, atacando os inimigos se o jogador segurar o botão de ataque por tempo suficiente, há também um ataque especial, que destrói todos os inimigos que estão na tela, contudo, tal ataque pode ser utilizado apenas uma vez por fase. O personagem não possui qualquer indicador de energia, morrendo com um único golpe do inimigo.
As fases são bastante variadas em termos de desafio, apresentando elementos variados conforme o jogador avança pelo game; muitos desses elementos estão sob a forma de elementos do cenário, como bueiros que explodem e pedaços de prédios que caem, mas também se concretizam como inimigos que pulam das janelas de repente, dentre outros; a progressão pelas fases nem sempre é linear, devendo o jogador em muitos casos explorar o cenário, escalar até locais mais altos, mudar de plano ou ainda sobreviver até determinado momento, tudo isso ajuda a diversificar ainda mais o desafio. O objetivo da maioria das fases é resgatar um determinado número de reféns, para então poder avançar, enquanto em outras o jogador deve apenas sobreviver até certo momento, havendo em todas as fases um contador de tempo. As lutas contra os mestres são interessantes, exigindo do jogador destreza e reflexos rápidos para sobreviver aos ataques incessantes desses inimigos. A dificuldade é considerável, embora não seja tão elevada quanto a de outros games da série Shinobi. Não há meios de salvar o progresso do jogador.

Considerações finais

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi é mais um ótimo jogo de ação para o Mega Drive, mantendo a qualidade vista em outros jogos da série Shinobi, este game apresenta bons gráficos, boa trilha sonora e ótima jogabilidade, que proporciona bons desafios; em suma, mais um ótimo game de ação da geração 16bits que vale a pena!

Referências

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Nuvens negras ainda pairam sobre...

Saudações aos leitores. Para perpetuar costumes cujas origens se confundem com os primórdios da humanidade e exercer um direito natural, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
Bom, os problemas com o blog ainda persistem, como nuvens negras que insistem em pairar sobre a minha cabeça, a despeito de um sopro de conteúdo novo no mês de outubro, a esperada volta aos trilhos e recuperação do tempo perdido têm se mostrado mais difícil do que parece, apesar de algum ânimo nos primeiros dias do mês, essa vontade de pôr a mão na massa e trabalhar a todo o vapor acaba por evaporar-se quase que instantaneamente, para minha vergonha como blogueiro. Também em desfavor do blog, têm pesado o desvio de minha atenção para outras coisas durante meu tempo livre, coisas estas que se revelam pouco relevantes e bastante dispendiosas, tanto no que diz respeito ao tempo gasto quanto em relação à energia dispensada. Em suma: não posso e nem vou culpar nada ou ninguém pelo atual estado das coisas, uma vez que sou o único responsável por tudo isso, mesmo tendo provado para mim mesmo e todos os leitores, assíduos ou não deste blog, que sou capaz de administrar meu tempo e manter o blog sempre atualizado sem sacrificar meus compromissos no mundo real.
Quanto aos games sobre o qual espero escrever este mês, fiz uma seleção eclética, com jogos de estilos distintos entre si; quanto à coluna [Lado B], espero voltar a trabalhar nela, após tanto tempo parada, sobre o texto de final de mês, espero conseguir escrever algo interessante, veremos.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de novembro!

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Midnight Resistance (MD)

O jogo

Midnight Resistance é um jogo de ação desenvolvido e publicado pela Data East; lançado em 1990 originalmente para Arcade, o game é um jogo de ação bastante direto, tendo várias semelhanças com os jogos da série Contra em diversos aspectos. O game recebeu versões para alguns consoles e computadores domésticos, sendo tais versões publicadas por outras empresas. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1990 e que foi publicada pela Sega of America.

História

O jogo se passa em um futuro distópico, no qual um cientista, chamado Kng Crimson e seu exército sequestram familiares do protagonista, membro de um grupo de resistência armada ao cientista, e pretendem usá-los para seus planos maléficos. Agora cabe ao herói lutar ir à luta e destruir King Crimson e suas tropas, para assim resgatar seus familiares e pôr um fim ao reinado de terror do cientista.

Gráficos

São bons; o visual do game é simples, mas bem feito, impressionando em alguns momentos; o personagem principal possui uma aparência simples e um tanto quanto genérica para um game de ação, mas é bem feito; os inimigos são bem feitos e coloridos, contando com alguma diversidade além das cores dos uniformes; os cenários são muito bons, bem feitos e variados, retratando diversos ambientes, como florestas, cidades e bases; a animação do jogo é precária.
Imagens do jogo

Som

Bom; as músicas presentes no jogo são boas, combinando bem com o estilo do game e variando conforme a ocasião, sendo empolgante na maior parte das fases e mais tensa nas lutas contra os mestres; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Boa, os controles são um pouco duros e podem ser um pouco estranhos no começo, exigindo do jogador algum tempo para que se acostume com os mesmos; a jogabilidade de Midnight Resistance possui várias semelhanças com a dos games da série Contra, sendo bastante simples e direta em muitos de seus aspectos, devendo o personagem controlado pelo jogador passar pelas fases atirando para todos os lados e causando tanta destruição quanto possível, contudo, este game ainda assim apresenta algumas características próprias muito interessantes e que influenciam o jogo de forma decisiva, impedindo que o game se torne apenas uma cópia de Contra.
Um aspecto interessante deste jogo são os controles, pois estes possuem algumas características bastante peculiares; diferentemente de outros jogos do mesmo gênero, em Midnight Resistance, o jogador não precisa ficar pressionando ou segurar o botão correspondente para manter a arma disparando, basta apertar o botão indicado apenas uma vez, que a arma do personagem funcionará de forma ininterrupta, dispensando o jogador de ter de pressionar ou segurar o botão de disparo constantemente, para fazer com que o personagem pare de atirar, basta apertar o botão mais uma vez. Outra característica interessante e que se revela uma qualidade é a possibilidade de o personagem poder atirar para todas as direções, mesmo em movimento. A mobilidade do personagem é algo digno de nota, pois ele pode correr, pular, subir escadas e rastejar por lugares mais estreitos, podendo durante esses movimentos também atirar nos inimigos. O protagonista não possui barra ou qualquer outro indicador de energia, perdendo uma vida a cada vez que é atingido, também derrubando os objetos recolhidos até então, mas ainda assim pode recuperá-los.
As fases são um capítulo à parte, sendo muito boas do ponto de vista da elaboração dos desafios, com vários pontos em que o jogador deve correr, pular, subir escadas, se arrastar por passagens estreitas, ou ainda enfrentar obstáculos móveis, nos quais a demora na reação leva à morte certa; todos esses desafios são muito bem distribuídos pelas fases, havendo durante esses momentos combates contra inimigos e intercalando tais momentos com lutas contra mestres, que se tornam cada vez mais desafiadores. Não há uma separação muito clara entre as fases, havendo um progresso constante, com breves intervalos em salas de armas, nas quais o jogador pode obter novos armamentos, tais como metralhadoras, lança-chamas, escopetas, dentre outros, além de explosivos e munição extra; tais armas são adquiridas com o uso de chaves obtidas de inimigos mortos durante as fases, o jogador pode carregar até seis chaves por vez para as salas de armas. A dificuldade é razoavelmente alta, aumentando durante o jogo, e não há meios de salvar o progresso do jogador.

Considerações finais

Embora lembre os games da série Contra em mais aspectos que o ideal e possua algumas falhas, Midnight Resistance ainda é um bom jogo, proporcionando um bom desafio e bons momentos de diversão, ainda que não muito duradouros; um jogo que vale a pena dar uma conferida, acredite!

Referências

sábado, 1 de outubro de 2011

Como é que é?

Saudações aos leitores. Para manter vivas nossas quase sagradas tradições e exercer regularmente um direito que deveria ser tutelado por lei, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
Às vezes a vida nos prega peças, nos coloca em situações em que temos de nos virar para superar com o mínimo de danos (i.e. passando o mínimo de vergonha possível), enquanto outras vezes somos colocados diante de situações em que questionamentos sobre aquilo que nos cerca e nossas atitudes são inevitáveis, um "como é que é?" inevitável diante das circunstâncias, que, se não gera alguns questionamentos e reflexões, serve para nos deixar com mais algumas dúvidas acerca de tudo e de todos, aumentando um pouco mais a pequena dose do cinismo nosso de cada dia.
Passadas as divagações, vamos para assuntos mais relevantes: games. A sobrecarga que se abateu sobre o autor do blog, ainda que tenha passado quase que totalmente, continua gerando consequências ruins sobre a página, não tenho grandes certezas sobre os dias vindouros, mas espero que as coisas voltem ao normal o quanto antes e que os prejuízos sejam recuperados, ainda que a conta-gotas. E que as esperanças de dias melhores para o blog tornem-se realidade.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de Outubro!

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Tentando voltar aos eixos


Saudações aos leitores. Para colocá-los a par das atuais circunstâncias, declarar minha existência e exercer um direito que, de tão fundamental, deveria ser previsto especificamente em alguma lei ou tratado internacional, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês, quem sabe dessa vez, com o pé direito.
Como vocês já viram, o blog ficou sem conteúdo novo por um bom tempo, com algumas declarações  minhas de que estava vivo e que desejava voltar à atividade o quanto antes e da forma como deve ser e um breve sopro de conteúdo novo no mês de Agosto que se encerrou; fazendo um balanço da minha pausa em função do desgaste acumulado e da tentativa de retornar à condição anterior, devo confessar: não está sendo fácil. Não está sendo fácil retomar o ritmo de antes, pois não tenho mais que lidar apenas com os jogos e as pesquisas referentes ao que se deseja escrever, mas também com os compromissos da vida real, que consomem tempo considerável, mas principalmente energia, energia esta que vem fazendo falta para jogar e escrever. Nos últimos tempos falei muito mais do que fiz, por isso quero parar de apenas falar que vou fazer isso ou aquilo e de fato colocar a mão na massa, ainda que a recuperação do ritmo original demore algum tempo e aquilo que está atrasado seja publicado a conta-gotas.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de setembro! 

sábado, 13 de agosto de 2011

Pink Goes to Hollywood (MD)

O jogo

Pink Goes to Hollywood é um jogo de plataforma desenvolvido pela Head Games inc. e publicado pela TecMagik Entertainment; lançado em 1993 para Mega Drive e Super Nintendo, o game é um jogo de plataforma estrelado pela Pantera cor de rosa, que passa por fases repletas de referências a diversos filmes. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1993.

História

A Pantera cor de rosa está a caminho de Hollywood para fazer um teste para um importante papel em um filme, enquanto é perseguida pelo incansável detetive Clouseau; durante a fuga, a Pantera entra nos estúdios da MGM e passa pelos sets de filmagem de alguns clássicos do cinema, como Poltergeist, Tarzan, Gata em teto de zinco quente, dentre outros.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é bastante colorido e animado, contando com um estilo inspirado nos desenhos da Pantera cor de rosa; o personagem principal é bastante fiel ao original, bem feito e detalhado; os cenários são ótimos, muito bem feitos, detalhados e diversificados, sendo todos eles inspirados em clássicos do cinema; os inimigos são bem feitos e variados, mudando de acordo com o cenário em que se encontram; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem tanto com o estilo do game quanto com o cenário em que são executadas; o grande destaque da trilha sonora do jogo é a presença da música-tema da Pantera cor de rosa, que foi muito bem adaptada para o Mega Drive; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; Pink Goes to Hollywood é um jogo de plataforma bastante tradicional para a época em que foi lançado, apresentando várias características comuns ao gênero, mas ao mesmo tempo, possui alguns aspectos próprios bastante interessantes, que tornam a experiência mais variada e menos genérica.
As fases são bastante variadas em termos de desafio, apresentando designs bastante variados entre si não apenas no que diz respeito às temáticas, mas também no que tange a elaboração dos desafios, adotando ambientes bastante amplos, com percursos não lineares, caminhos secretos e algumas soluções que fogem ao óbvio; nos cenários não costuma haver indicações do que deve ser feito ou para onde se deve ir, devendo o jogador explorar o ambiente por conta própria e descobrir os segredos do cenário através de tentativa e erro. No início do jogo, o personagem está em um ambiente no qual pode andar livremente, podendo escolher qual fase visitar ao entrar em objetos que representem o filme que o estágio dentro dele retrata; antes de entrar em cada filme, a Pantera passa por um pequeno trecho nos bastidores do set de filmagem, no qual deve desviar de câmeras que se movem para os lados e holofotes e sacos de areia que caem, para então chegar à fase de fato.
A Pantera cor de rosa possui alguns movimentos básicos para um jogo de plataforma, podendo andar, correr, pular, e atacar com uma arma que dispara uma luva de boxe retrátil, essa quantidade de movimentos pode parecer restrita, mas é o suficiente para lidar com os obstáculos e desafios presentes nas fases; o protagonista pode encontrar pelo cenário diversos itens, como power-ups que recuperam energia, estrelas que dão pontos, vidas extras e alguns objetos que influenciam na interação do personagem com o cenário, sendo bastante úteis para lidar com certas situações; dentro das fases é possível encontrar cabines cor de rosa, que auxiliam a Pantera a passar por certos trechos. A dificuldade pode ser ajustada e não há meios de salvar o progresso do jogador.

Considerações finais

Pink Goes to Hollywood é um jogo interessante, pois ao mesmo tempo em que possui várias características comuns a jogos de plataforma da mesma época, aposta em soluções menos óbvias e com um apelo diferenciado, fora isso, o game é muito bom em aspectos técnicos como gráficos e trilha sonora; um game bastante interessante e que vale a pena!

Referências

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Declaração de existência

Créditos ao site Profron.net pela imagem (http://profron.net/pictures/cherry%20existence-essence1.jpg)

Saudações aos leitores. Para fazer uma breve declaração sobre a situação atual, explicar ao menos um pouco sobre as circunstâncias e também para exercer regularmente um direito quase constitucional, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês.
Passou-se mais um mês sem postagens novas, sem análises de jogos, sem a coluna quinzenal e também sem qualquer um dos textos de fim de mês, o que contribuiu para aumentar ainda mais a pilha de conteúdo para ser produzido e assim recolocar o blog nos eixos. Parece simples da forma como estou descrevendo, mas esses atrasos e acúmulos de conteúdos foram frutos de algo que começou há vários meses atrás e que em Abril chegou ao seu ponto crítico; o problema em questão começou no final do ano passado, com o atraso das postagens e minha correria para manter tudo em dia se tornando cada vez mais cansativa, o que me fazia jogar e escrever em um ritmo muito desgastante. O cansaço acumulado ao longo de vários meses, acrescido do fato de, desde o dia em que o The Joystick Revival teve início, no final de 2008, eu não havia feito qualquer pausa minimamente razoável para descansar desde o início do blog até meados deste ano, ou seja, passei mais de dois anos trabalhando sem parar no blog, de tal modo que esta página, que deveria ser uma espécie de diversão, tornou-se um fardo cada vez mais pesado, e diante disso, tirei umas férias não planejadas no mês de Julho que se passou. Essas férias foram boas, pois permitiram que eu aproveitasse outros jogos, que fogem da pauta do blog, e isso foi bom, pois nos últimos tempos estava apenas jogando os games que seriam analisados naquele momento. Eu realmente precisava de férias.
Passadas as explicações, quero avisar que as postagens dos meses anteriores serão escritas e publicadas em suas datas inicialmente previstas, mas isso será feito em um ritmo próprio, que não acabe completamente com minhas energias e que também não comprometa as postagens deste e dos próximos meses.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de Agosto!

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Esclarecimentos

Saudações aos leitores. Para exercer regularmente um direito, perpetuar costumes quase sagrados, e excepcionalmente, buscar esclarecer acontecimentos recentes, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
Final de semestre, como sempre, resulta em correria para fazer um milhão de coisas ao mesmo tempo e consequentemente, total ausência de tempo livre e desgaste tanto físico quanto mental, mas este ano a maior quantidade de coisas a serem feitas ao mesmo temo, somadas aos prazos habitualmente insanos consumiram tanto meu tempo livre quanto minhas energias, de modo que mal pude descansar e jogar alguma coisa, esse cenário caótico consumiu não apenas os dias úteis, mas também finais de semana e feriados, eliminando dessa forma todo e qualquer tempo livre possivelmente disponível, assim como minhas energias; faço esses esclarecimentos não para tentar aliviar minha consciência diante de meu afastamento do blog durante o mês de junho, mas sim para esclarecer possíveis dúvidas suscitadas pela ausência de postagens novas e também para prestar alguma satisfação aos leitores diante do aparente abandono. Quero deixar claro que o The Joystick Revival não encerrou suas atividades, apesar dos problemas vividos nos últimos meses e que farei o possível para recolocar o blog nos trilhos de onde jamais deveria ter saído.
Passando para assuntos mais relevantes, os objetivos para este mês são: publicar tudo aquilo que está planejado para Julho recuperar ao menos parte do tempo perdido nos meses anteriores, pois quero terminar este ano com a balança equilibrada, sem dever nenhuma postagem e farei o possível para cumprir esse objetivo.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de Julho!

quarta-feira, 1 de junho de 2011

Revendo conceitos e o mundo ao redor

Saudações aos leitores. Para exercer um direito fundamental, dar continuidade a costumes tão antigos quanto a humanidade e até mesmo por uma questão de honra, eis aqui mais uma postagem aleatória para começar o mês com o pé direito.
Os problemas enfrentados no mês de Abril, com a impossibilidade de publicação de todo o conteúdo planejado por uma série de fatores e a repetição da mesma situação desagradável no mês de Maio me obrigaram a sentar e pensar sobre algumas coisas, como minhas atividades extra internet, a forma como conduzo este blog e o meu tempo livre gasto em outras atividades, após refletir sobre a forma como lido com meu tempo livre e ver que não estou dedicando a parte devida deste para o blog, decidi rever minhas atividades no período de tempo fora das obrigações cotidianas e dedicar a este blog o tempo que ele merece, pois embora algumas postagens não sejam tão prazerosas de se escrever, muitas ainda são bastante divertidas e ainda há aquelas cuja redação renovam o ânimo, mostrando como pode ser prazeroso e gratificante continuar com o blog. A busca pela reorganização visa não apenas manter o conteúdo planejado em dia, mas também publicar aquilo que ficou para trás e restaurar a ordem original.
Passando para assuntos mais relevantes: os games do mês. Busquei fazer uma seleção tão eclética quanto possível, abrangendo games de gêneros distintos, mas ainda ssim, dando continuidade ao que vem sendo postado ao longo do tempo; quanto à coluna [Lado B], ela continuará sendo publicada até segunda ordem; sobre o texto no final do mês, tenho algumas ideias e espero que delas resulte algo interessante.

Bom, é isso. Fiquem com Deus e tenham um bom mês de Junho!

domingo, 29 de maio de 2011

[Lado B] Imersão nos jogos

Infelizmente, a coluna sofreu um atraso de uma semana em sua publicação por razões pessoais. Peço desculpas.
A capacidade de prender a atenção do jogador, de modo que este se envolva e "mergulhe" na história e na experiência é uma característica interessante de alguns jogos, que por meio do enredo ou da jogabilidade, cativam o jogador, envolvendo-o cada vez mais na experiência conforme a história se desenrola ou recordes, limites e adversários são superados. Um dos fatores que podem prender, ou perder a atenção do jogador em um game é o enredo, pois uma história bem elaborada cativa o jogador, que passa cada vez mais tempo com o jogo e se esforça cada vez mais para avançar pelo game e ver o desenrolar da história, o desenvolvimento da trama, as novas aventuras, agruras e os desfechos possíveis, seja para um mundo ou os personagens neles inseridos; uma trama elaborada, bem desenvolvida e com um bom final são fatores que contribuem para aumentar o envolvimento do jogador com o game, quanto ao final, ele não precisa ser necessariamente feliz, mas quando bem desenvolvido e convincente, pode ser a diferença entre uma segunda visita à aventura e a destruição da mídia onde o jogo está armazenado.
Outro fator que tem grande poder para prender a atenção do jogador é a jogabilidade, uma mecânica de jogo bem construída que não se limita apenas a cumprir satisfatoriamente aquilo a que se propõe, mas que vai além, entregando ao jogador uma experiência que não se restringe a termos como "satisfatória" ou "divertida", envolvendo o jogador em uma experiência que não precisa ser necessariamente complexa ou acompanhada de um roteiro cinematográfico, mas que apenas cative o jogador de tal modo que ele fique "preso" ao jogo, envolvido com o mesmo, um exemplo de jogo simples, mas envolvente é Tetris, o clássico quebra-cabeça soviético, cuja jogabilidade encontra a perfeição na simplicidade, tornando-se um ícone dos games e também da cultura popular.
A interação entre o enredo e a jogabilidade é um ponto crucial no que diz respeito à capacidade de um jogo em prender a atenção do jogador, pois a história e a mecânica de jogo devem funcionar minimamente bem em conjunto para que a experiência seja satisfatória, porém, a total integração entre o enredo e a jogabilidade  fazem a diferença quando o assunto é envolver o jogador. Quando o enredo e a jogabilidade não "conversam" entre si, alguns resultados são possíveis, como a transformação do jogo em um mero filme interativo, no qual o jogador não possui qualquer poder de decisão ou possibilidade de influenciar a história, sendo apenas o controlador do ritmo do desenrolar do enredo, cuja velocidade é influenciada pelo desempenho de quem joga. Um jogo pode não depender do enredo, mas dentro de um jogo, uma história boa depende da jogabilidade, embora essa dependência possa não ser extrema, ela ainda existe.
Para finalizar, a imersão do jogador em um game é algo que depende de vários fatores e da interação destes entre si em algum grau, pois uma história coesa e envolvente, somada a uma jogabilidade bem elaborada e que funciona em conjunto com o enredo pode ajudar a envolver o jogador na experiência, embora essa capacidade de prender a atenção de quem joga não seja o único fator determinante da qualidade de um game.

sábado, 28 de maio de 2011

Super Bomberman 3 (SNES)

O jogo

Super Bomberman 3 é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido e publicado pela Hudson Soft.; lançado em 1995 para o Super Nintendo, o game é o terceiro capítulo da franquia Super Bomberman lançado para SNES. Este jogo mantém muitas das características vistas nos dois games anteriores, combinando-as com algumas novidades em vários aspectos.

História

Algum tempo após terem sido derrotados, os corpos dos Five Dastardly Bombers são resgatados do lixão onde estavam pelo seu criador, Bagular, que os reconstrói e lhes dá nova vida; os cinco robôs são enviados em uma missão e dominam as cinco estrelas de um sistema. White Bomberman e Black Bomberman estavam viajando pelo espaço quando descobrem o que aconteceu às cinco estrelas e decidem lutar mais uma vez contra os Dastardly Bombers.

Gráficos

São ótimos; o visual deste jogo combina aspectos vistos nos dois games anteriores; o personagem principal é bem feito e colorido; os inimigos são bem feitos, coloridos e diversificados, sendo os mestres maiores e mais detalhados que os inimigos comuns; os cenários são muito bem feitos, detalhados e diversificados, possuindo um estilo que combina características vistas em Super Bomberman e Super Bomberman 2; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas, combinando composições vistas nos games anteriores com versões rearranjadas destas e outras inéditas; a trilha sonora de Super Bomberman 3 é composta basicamente por músicas animadas, havendo em alguns momentos outras mais empolgantes, mas todas elas combinam muito bem com o estilo do game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Super Bomberman 3 mantém muitas das principais características vistas nos outros jogos da série, mas também traz algumas novidades, combinando dois estilos distintos entre si, o que resulta em uma experiência que possui ao mesmo tempo, um estilo familiar e inúmeras novidades, dando a este game estilo próprio e impedindo que se tornasse "mais do mesmo".
O personagem manteve as mesmas habilidades, podendo inicialmente plantar bombas e se locomover pelo cenário, as bombas em um primeiro momento podem ser plantadas apenas uma por vez, e estas possuem alcance destrutivo limitado, todos os aspectos das bombas, como a quantidade que podem ser plantadas por vez, o alcance destrutivo, dentre outros aspectos podem ser aprimorados com power-ups espalhados pelas fases; assim como as bombas, o personagem também pode ser aprimorado e ganhar novas habilidades com diversos power-ups, que permitem ao protagonista andar mais rápido, chutar bombas, atravessar explosivos plantados, dentre outras habilidades disponíveis. Uma novidade presente neste jogo são os cangurus, que podem ser encontrados pelas fases e que servem aos personagens como montaria, permitindo que o jogador pule sobre bombas e dando ao mesmo uma sobrevida caso seja atingido, essa sobrevida é obtida à custa da perda do animal.
As fases sofreram mudanças significativas em sua estrutura, adotando um estilo muito próximo do visto no primeiro Super Bomberman, com áreas limitadas ao alcance da tela, mas com inúmeras características diferentes, adotando um formato mais irregular dentro do cenário, com diversos obstáculos como pontes, barreiras e vários objetos interativos, que tornam os ambientes mais diversificados e desafiadores. Outro aspecto dos cenários é que eles são divididos em "setores", cada um ocupando uma tela, para passar de um setor ao outro, é necessário destruir todos os globos vermelhos que estão no cenário, e o mesmo vale para passar de fase. Cada estrela está dividida em diversas fases, que o jogador deve passar antes de enfrentar o Dastardly Bomber de ocasião. O game possui modo para dois jogadores na aventura principal, assim como um modo batalha para vários jogadores. A dificuldade está no ponto certo e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais

Super Bomberman 3 é mais um grande jogo do Bomberman lançado para Super Nintendo, com ótimos gráficos e trilha sonora, mas seu grande destaque está na jogabilidade, que consegue trazer inovação a uma fórmula clássica; um game mais que recomendado por este blogueiro que vos escreve!

Referências

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Hard Drivin' (MD)

O jogo

Hard Drivin' é um jogo de corrida desenvolvido e publicado pela Atari; lançado em 1989 para Arcade, o game é um simulador de pilotagem, que permite ao jogador controlar um carro esporte de forma bastante realista para a época, com o uso de recursos como física avançada dentro do game e volante com force feedback. O jogo recebeu versões para diversos consoles e computadores domésticos nos anos seguintes. A versão avaliada neste texto é a lançada para Mega Drive em 1991 e que foi publicada pela Tengen.

Gráficos

São muito bons para a época; o visual deste game é bom, apesar das limitações do hardware do Mega Drive se comparado à máquina de Arcade; todo o visual do game é feito em 3D, bastante rudimentar para os padrões atuais, é verdade, mas ainda assim bem interessante, a câmera é normalmente posicionada na primeira pessoa, dando ao jogador uma visão próxima a que seria do piloto, embora em alguns momentos ela esteja em outros ângulos, principalmente quando mostra replays de ações do jogador; todo o ambiente, assim como os objetos nele presentes são poligonais, simples, sem texturas, mas bem feitos; a animação do jogo flui bem e a sensação de velocidade proporcionada é boa.
Imagens do jogo

Som

Bom; durante a maior parte do jogo não há música, somente o ronco do motor do carro, pneus cantando e efeitos sonoros relacionados a batidas, todos esses efeitos são bons e cumprem bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Hard Drivin', como dito anteriormente, é focada na simulação, o que confere a ela um caráter mais técnico, exigindo do jogador uma forma diferente de guiar o carro, uma vez que as leis da física atuam com maior intensidade no ambiente do game, buscando dessa forma maior realismo.
O carro é controlado de forma simples, dispondo de comandos como: aceleração, freio e controle sobre a direção, isso é o suficiente para guiar o carro pelas pistas; a pilotagem, especialmente conforme a velocidade aumenta, sofre uma influência igualmente crescente de diversos fatores que atuam sobre o carro, tornando-o mais difícil de ser conduzido, esses fatores são: a força centrífuga durante as curvas, a perda de aderência dos pneus em algumas circunstâncias, a maior facilidade do carro rodar quando se está em alta velocidade, dentre outros. O domínio, ainda que razoável, da pilotagem requer algum tempo e o aprendizado de alguns truques, como o controle do veículo quando este começa a sair de lado e o controle mais preciso da aceleração e do freio em certas situações.
A pista é somente uma, mas ela se divide em duas seções, que podem ser livremente acessadas pelo jogador. A primeira seção é a pista de velocidade, que não possui desafios incomuns, apenas curvas, alguns aclives, declives e veículos que também estão na via; nessa pista é possível atingir velocidades mais altas e o desafio fica por conta do controle do veículo em alta velocidade, principalmente nas curvas e quando há outros carros no caminho. A segunda seção da pista é a pista de desafios, repleta de trechos bastante inusitados e que requerem técnicas distintas de pilotagem para serem superados, como no caso da ponte suspensa, nesse desafio é necessário saber controlar a velocidade para o salto, pois se este for feito a uma velocidade muito alta ou baixa demais o resultado pode ser uma colisão; outros desafios presentes nesse setor são: o looping e um trecho inclinado. Em ambas as pistas, a corrida também é contra o tempo, devendo o jogador passar por checkpoints para ganhar tempo extra.

Considerações finais

Hard Drivin' é um jogo bastante interessante para a época em que foi lançado, apresentando um visual que impressionava pelo uso de um ambiente 3D, ainda que este visual não tenha envelhecido bem; além disso, a jogabilidade que busca entregar certo grau de realismo é muito boa, exigindo do jogador um modo diferente de controlar o carro; em suma, um game interessantíssimo!

Referências

domingo, 22 de maio de 2011

Hydro Thunder (N64)

Alta velocidade na água

Hydro Thunder é um jogo de corrida desenvolvido e publicado pela Midway; lançado em 1999 para Arcade, o game recebeu versões para alguns consoles domésticos nos anos seguintes. O jogo em si é um game de corrida de barcos, algo pouco comum em um gênero dominado pelo automobilismo. A versão avaliada neste texto é a lançada para Nintendo 64 em 2000 e que foi convertida para o console pela Eurocom.

História (?)

Não há um enredo de fato. O game apresenta uma série de corridas de barcos nos mais variados ambientes ao redor do globo.

Gráficos

São muito bons; o visual do jogo é bem feito e bastante colorido; os barcos são bem feitos, detalhados e diversificados; os cenários são bem feitos, repletos de detalhes e elementos que contribuem para uma melhor ambientação, como o esquimó na canoa na pista do ártico e o barco de turistas na ilha tropical, a água é muito bem feita e os cenários são bem variados entre si, retratando uma série de ambientes; o comportamento dos barcos na água é muito bom e o game proporciona uma boa sensação de velocidade.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e no geral combinam bem com o estilo do game; a trilha sonora do jogo é composta basicamente por músicas mais empolgantes, que combinam bem com as corridas, mas em alguns momentos há músicas excessivamente dramáticas para um game de corrida; as vozes presentes no jogo são boas, com destaque para a que sai do rádio do barco durante as corridas; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Hydro Thunder é simples e direta, mas nem por isso pode ser considerada superficial ou simplória, apresentando corridas em que o jogador deverá correr não somente contra outros barcos, mas também contra o tempo, em pistas que escondem ao mesmo tempo surpresas e obstáculos.
As pistas são bastante variadas no que diz respeito aos desafios apresentados, podendo ser circuitos fechados, nos quais os competidores devem dar uma série de voltas ou "lineares", nas quais é preciso ir de um ponto ao outro, em ambos os casos vence aquele que chegar primeiro; os trajetos estão repletos de desafios e obstáculos, como trechos sinuosos, rampas para salto, trechos sem água, pelos quais é preciso escorregar, dentre outros. Assim como obstáculos, surpresas estão presentes em todas as pistas. Embora algumas corridas sejam em círculos fechados, todas elas possuem sistemas de checkpoints, comuns a games de corrida de Arcade.
Os barcos são bastante diversificados entre si, não apenas no que diz respeito à aparência, mas também em vários fatores, como aceleração e dirigibilidade, que mudam significativamente de acordo com o veículo, oferecendo inúmeras possibilidades ao jogador; os barcos são divididos em várias categorias: fácil, médio e difícil, os barcos da categoria "fácil" são fáceis de serem pilotados, mas não possuem grande velocidade máxima, os da categoria "médio" constituem um meio-termo entre potência e dirigibilidade, os da categoria "difícil" são os mais rápidos, mas em contrapartida são os mais difíceis de controlar, além disso, há os barcos "bônus", que são acessados através de um código; todas essas categorias de barcos permitem que o jogador encontre um que seja adequado ao seu estilo. Durante as corridas, há diversos itens que permitem ao jogador acionar o "booster", mecanismo que aumenta temporariamente a aceleração e velocidade máxima do barco, o booster opera por um sistema recarregável através de itens espalhados pelas pistas, que permitem o uso do  mecanismo por alguns segundos. A dificuldade varia de acordo com a pista e o game tem modo de jogo para até quatro jogadores simultaneamente.

Considerações finais

Hydro Thunder pode não ser o melhor jogo de corrida do Nintendo 64, mas nem por isso pode ser considerado ruim, apresentando uma experiência bastante honesta e satisfatória, acompanhada de bons gráficos e trilha sonora; um game simples, mas recomendado para quem busca um pouco de diversão descompromissada!

Referências

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Adventure Island III (NES)

O jogo

Adventure Island III é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Hudson Soft lançado em 1992 para NES, o game é o terceiro capítulo da série Adventure Island e mantém muitas das características vistas nos games anteriores, em especial do segundo jogo, mas ainda assim apresenta algumas novidades em diversos aspectos.

História

Alienígenas retornam à ilha onde Master Higgins está com sua namorada e a sequestram novamente. Para resgatar sua amada mais uma vez, nosso herói deverá enfrentar inúmeros desafios e perigos até alcançar os alienígenas.

Gráficos

São muito bons; o visual deste jogo mantém a mesma qualidade vista no game anterior, mas alguns elementos parecem ter sido inspirados pelo estilo de alguns jogos de plataforma de Mega Drive e Super Nintendo; o personagem principal manteve-se praticamente inalterado, com apenas algumas mudanças em poucos aspectos, mas ainda está muito bom; os inimigos e personagens secundários continuam bem feitos e diversificados; os cenários ainda são muito bons, bem feitos e variados, retratando diversos ambientes, como praias, florestas, cavernas, dentre outros, mas certos elementos de alguns cenários, como palmeiras e montanhas ao fundo parecem ter sido inspirados nos estilos vistos em Sonic the Hedgehog e Super Mario World, respectivamente; a animação do jogo flui bem.
Imagens do jogo

Som

Muito bom; as músicas presentes no jogo são boas e combinam bem tanto com o visual quanto com a jogabilidade do game, a trilha sonora do jogo é composta basicamente de músicas bastante animadas, que contribuem significativamente para a construção de uma atmosfera mais descontraída; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Muito boa, com bons controles; a jogabilidade de Adventure Island III segue basicamente o mesmo estilo visto em seu antecessor, mantendo muitas de suas principais características, mas com algumas mudanças, que ajudam a  tornar este jogo diferente do anterior.
Master Higgins manteve praticamente todas as habilidades que possuía no game anterior, como andar, correr e pular, assim como arremessar machadinhas contra inimigos e andar de skate caso encontre tais itens pelas fases, além das machadinhas, o protagonista pode encontrar bumerangues, que apesar de também serem utilizados como armas, se comportam de maneira diferente, mas ainda assim muito interessante; o herói também pode montar em diversos dinossauros que podem ser encontrados em várias fases, esses dinossauros possuem habilidades distintas entre si, que são incrivelmente úteis para lidar com diversos obstáculos, podendo andar sobre a lava, voar, nadar mais rápido, dentre outras, que ajudam sobremaneira o jogador. Caso o jogador consiga chegar até o final da fase com algum item ou dinossauro, pode guardá-lo para usar em outro estágio, essa "reserva" é algo bastante útil, pois permite ao jogador se equipar com aquilo que for mais adequado para determinadas fases e assim avançar com maior facilidade pelo jogo.
As fases apresentam desafios bastante variados, que podem estar ligados tanto a elementos dos cenários, como abismos, plataformas que caem, armadilhas e afins, assim como inimigos, que além de serem diversificados, podem adotar vários comportamentos, aumentando dessa forma o desafio; assim como nos games anteriores, o jogador deve conduzir Master Higgins até o final da fase, recolhendo pelo caminho frutas para repor a barra de energia que diminui com o tempo. A dificuldade é progressiva.

Considerações finais

Apesar de não apresentar mudanças radicais se comparado a seus antecessores, Adventure Island III traz alterações relevantes, que contribuem significativamente para refinar aquilo que já era bom; em outras palavras: um game que, embora não seja revolucionário, vale à pena!

Referências

domingo, 15 de maio de 2011

Kirby's Dream Course (SNES)

O jogo

Kirby's Dream Course é um jogo de golfe desenvolvido pela HAL Laboratory e publicado pela Nintendo; lançado em 1994 no Japão e em 1995 nos EUA para Super Nintendo, o game é um jogo de golfe protagonizado por Kirby, que faz o papel da bola e empresta ao esporte muitas das características de seus games de plataforma, dando ao jogo um aspecto menos técnico e mais original.

História

Os habitantes de Dream Land gostam de olhar as estrelas à noite, mas uma noite, todas as estrelas do céu desapareceram. O Rei Dedede roubou as estrelas e as entregou para seus soldados. Para recuperar o brilho das noites de Dream Land, Kirby infiltra-se no castelo de Dedede e busca recuperar todas as estrelas roubadas e que estão em poder dos soldados do vilão.

Gráficos

São ótimos; o visual do game é muito bem feito e colorido, mantendo o estilo dos outros games do Kirby, mas adotando neste jogo uma visão isométrica; o protagonista continua com seu estilo simples, mas ainda é bem feito; os inimigos e obstáculos são muito bem feitos e diversificados; os cenários são bem feitos, com elementos e planos de fundo diversificados; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som

Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas, seguindo o estilo característico dos games do Kirby e combinando muito bem com o jogo; a trilha sonora de Kirby's Dream Course combina músicas cativantes com outras mais animadas e algumas composições clássicas dos games protagonizados pela bolinha rosada, todas essas músicas contribuem sobremaneira para a criação de uma atmosfera bastante diversificada dentro do game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade

Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Kirby's Dream Course combina diversos aspectos do golfe com características de jogos de plataforma do Kirby, essas características não se resumem ao visual, estendendo-se a vários pontos da mecânica de jogo e tornando este game mais do que um simples jogo de golfe.
A movimentação de Kirby pelos cenários é feita através de "tacadas", utilizadas para fazer com que o protagonista destrua inimigos e entre nos buracos; essas tacadas podem ser realizadas de diversas formas e com diferentes níveis de força, seja apenas com um toque simples, seja fazendo Kirby sair do chão para alcançar locais mais altos ou transpor obstáculos, seja "com efeito" para que o personagem fique no chão ou faça uma trajetória curva, as possibilidades oferecidas ao jogador são bastante amplas, permitindo diversos meios de se passar pela fase. Uma característica marcante é a possibilidade de Kirby obter os poderes de alguns inimigos, esses poderes são bastante variados e úteis diante de diversas situações presentes no jogo, permitindo ao jogador controlar a queda do personagem, passar por terrenos difíceis, destruir alguns obstáculos, dentre outras habilidades. As tacadas são limitadas pela energia de Kirby, indicada por quatro frutas, cada fruta permite uma tacada e frutas adicionais podem ser conseguidas com a eliminação de inimigos; caso o jogador não consiga chegar ao buraco antes que as frutas acabem, perde-se uma vida; caso consiga destruir os inimigos e chegar ao buraco em apenas uma tacada, ganha-se uma vida extra.
As fases são bastante variadas, contando com desafios, obstáculos e elementos diversos, que contribuem para criar constantemente desafios cada vez mais criativos e elaborados, que exigem do jogador habilidade e inteligência para serem superados; para passar de fase, o jogador deve destruir quase todos os inimigos do cenário, para que o último deles se transforme no buraco. O jogo é dividido em diversos "mundos", com oito fases cada, esses mundos apresentam desafios cada vez mais elaborados, com elementos que podem tanto facilitar quanto dificultar o jogo. O game possui um modo para dois jogadores; a dificuldade é progressiva e o progresso do jogador pelos mundos é salvo automaticamente.

Considerações finais

Kirby's Dream Course é um ótimo jogo, combinando golfe com o universo de Kirby, este game apresenta uma experiência bastante incomum e incrivelmente divertida, cativando o jogador com sua mecânica de jogo bem construída, que proporciona desafios que são, ao mesmo tempo, exigentes e recompensadores; um título memorável, sem dúvida!

Referências