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segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

25 anos de The Legend of Zelda

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi abandonar a idéia original que tinha em mente e escrever sobre outro assunto, mais recente e relevante para a ocasião, uma vez que algumas idéias preteridas no momento podem ser aproveitadas futuramente sem qualquer prejuízo. O assunto que será abordado a seguir é de suma relevância não apenas para o público gamer, mas também para o autor deste blog, uma vez que este artigo é feito em virtude da comemoração do início de uma das séries mais aclamadas e longevas da indústria, com títulos lançados para praticamente todos os consoles da Nintendo após o NES, e que continua recebendo novos games até os dias de hoje, sempre cercados de muitas expectativas. Sem mais delongas, o assunto do artigo deste mês é o aniversário de 25 anos de The Legend of Zelda, game que deu início a uma das principais séries da Nintendo, cultuada pelo público e aclamada pela crítica.

O épico

The Legend of Zelda é um jogo de aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo; lançado em 1986 para Famicom Disk System e posteriormente para NES, o game dá início à série de mesmo nome, trazendo um universo fantástico, com uma mitologia própria e que pode ser explorado pelo jogador em seus mínimos detalhes. O game foi criado por Shigueru Miyamoto, o homem responsável por criar Mario e que criou o jogo inspirado em experiências de sua própria infância, enquanto explorava um bosque perto de sua casa, de acordo com Miyamoto, uma das experiências mais marcantes foi a descoberta da entrada de uma caverna no meio do bosque, após alguma hesitação, ele entrou apreensivo na caverna e a explorou com a ajuda de uma lanterna.
The Legend of Zelda trouxe ao NES um universo vasto, que pode ser totalmente explorado, com cavernas, desertos, montanhas, masmorras e outros ambientes, que podem ser livremente visitados pelo jogador, bastando para isso coragem e habilidade, conquistadas de forma progressiva conforme o jogador se aventura por Hyrule, uma terra que é ao mesmo tempo encantadora e hostil.

Após o jogo

The Legend of Zelda foi um divisor de águas não apenas dentro da Nintendo, como também na indústria, trazendo diversas novidades em termos de game design e de experiência de jogo, ao proporcionar uma experiência que fugia da linearidade e oferecia todo um mundo para ser explorado livremente; outra novidade foi a adição de uma bateria ao cartucho para permitir que o progresso do jogador fosse salvo, uma novidade para a época.
Dentro da Nintendo, o game deixou seu legado particular, ao dar início a uma das principais séries da empresa, cujos personagens e símbolos se tornaram parte da cultura gamer, gerando reflexos inclusive na cultura popular; além disso, a franquia recebeu jogos para todos os consoles da Nintendo com exceção do Virtual Boy, e cada um desses jogos trouxe mais contribuições para a construção de um universo riquíssimo e cultuado pelos jogadores.
O universo de Link não ficou restrito aos video games, pois a série foi além desse meio, ganhando uma série animada nos EUA e adaptação de histórias dos games para mangá no Japão, ambos oficialmente apoiados pela Nintendo.

Conclusão

Nesse artigo busquei discorrer um pouco sobre o jogo The Legend of Zelda de uma forma diferente da análise feita há alguns meses, mas também tive o objetivo de fazer uma homenagem ao game, que completou 25 anos agora em 2011, o jogo é um clássico incontestável por inúmeras razões e deu início a uma das maiores séries da Nintendo.
Esse artigo foi particularmente importante para mim, pois a série The Legend of Zelda é uma de minhas favoritas, fazendo parte da minha história com um controle em mãos; embora o primeiro game não tenha feito parte dessa história de forma tão significativa quanto merecia, reconheço sua importância e aqui o parabenizo por seus 25 anos. E que as aventuras de Link em Hyrule continuem por muitos anos!

Referências

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Amor ao desafio ou masoquismo?

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi abordar um tema que me veio à mente enquanto me lembrava de alguns jogos em particular e jogava tantos outros, todos eles com uma característica em comum: a dificuldade incrivelmente alta; em todos eles eu era pisoteado impiedosamente ainda nos primeiros instantes, até o momento em que finalmente começava a adquirir a habilidade necessária para sobreviver mais alguns momentos dentro do game, até ser vencido de forma rápida e avassaladora por um novo desafio. Apesar destes jogos nem sempre pertencerem ao mesmo gênero, eles causavam um sentimento em comum, pois independentemente do fato de ser massacrado por repetidas vezes e em curtos períodos de tempo, não conseguia parar de jogar. Sendo assim, este artigo abordará alguns games antigos que, apesar da dificuldade elevada, conquistaram os jogadores.

O gosto pela dor

Alguns jogos conseguem trazer aos jogadores um estranho sentimento, pois independentemente de suas dificuldades insanas, eles continuam sendo atrativos, estimulando o jogador a continuar jogando cada vez mais, superando obstáculos e contratempos aparentemente intransponíveis através da persistência, em um processo de tentativa e erro, que ao mesmo tempo em que se busca vencer um desafio, o jogador se dispõe a enfrentá-lo sucessivas vezes. O que há de tão atrativo nesses games, que apesar de serem incrivelmente difíceis e apresentarem obstáculos aparentemente insuperáveis, continuam a atrair e prender a atenção dos jogadores, causando um estranho gosto pela dor? Alguns jogos que, embora submetam o jogador a tiroteios insanos, batalhas em que o protagonista está em clara e inequívoca desvantagem, infindáveis situações adversas, dentre outros exercícios de tortura deliberadamente programados, ainda assim conquistaram seu espaço dentre os grandes clássicos dos video games, sendo relembrados não apenas por virtudes como gráficos e jogabilidade impecável, mas principalmente por suas dificuldades indecentemente altas, que ao mesmo tempo em que geram um crescente desejo de superação, presenteiam aqueles que se dispõe a enfrentá-los com constantes doses de adrenalina.

Alguns clássicos desafiadores

Ao longo dos anos, vários jogos com as características citadas anteriormente foram lançados para inúmeras plataformas, alguns deles e tornaram clássicos, enquanto outros são mais obscuros, mas ainda assim têm seus méritos. Independentemente da fama, todos esses jogos apresentam jogabilidade impecável, que colocam diante do jogador desafios absurdos e até mesmo exagerados, mas sem se tornarem frustrantes, esses games têm o grande mérito de proporcionar desafios muito elevados, mas sem se tornarem desagradáveis, atraindo e estimulando os jogadores cada vez mais, incentivando a persistência até o momento em que o desafio é superado. Para este artigo, escolhi sete jogos que, em minha opinião, apresentam de forma inequívoca desafios extremos, mas ao mesmo tempo irresistíveis.

1) Battletoads (NES)
A aventura dos sapos musculosos é um dos jogos mais cultuados da biblioteca do NES, e merecidamente, pois apresenta ótimos gráficos e música para a época, mas o principal destaque do jogo é sua dificuldade, que é assustadoramente alta, mas ainda assim irresistível, apresentando uma relativa calmaria inicial, o game em pouco tempo lança o jogador em desafios incrivelmente difíceis, que exigem muito tempo e dedicação para serem vencidos. Essa dificuldade elevada, mas ainda assim atraente, faz deste jogo um clássico!

2) Contra (NES)
Este game é famoso por colocar o jogador em meio a combates insanos, nos quais um único tiro pode arruinar todo o esforço feito para se chegar àquele ponto, contudo, ele causa no jogador a estranha vontade de jogar novamente e vencer aquele inimigo ou passar por determinado trecho da fase;  a jogabilidade perfeita de Contra alia ótimos controles, cenários muito bem elaborados, combates frenéticos e mestres desafiadores; embora as poucas vidas disponibilizadas possam ser multiplicadas através do Konami Code, isso não tira totalmente o mérito do jogador que consegue terminar Contra, este verdadeiro clássico do tiroteio!

3) Ninja Gaiden (NES)
A primeira aventura de Ryu Hayabusa no NES foi escolhida como representante da série, famosa pela elevada dificuldade em seus jogos; Ninja Gaiden apresenta ótimos gráficos, que proporcionam cutscenes cinematográficas entre as fases, somados a uma boa trilha sonora, entretanto, seu principal destaque está na jogabilidade, que apresenta a união entre inimigos numerosos e difíceis de serem derrotados, fases muito bem elaboradas e mestres que exigem muito mais que apenas o esmagamento incessante de botões para serem derrotados; o conjunto de fatores que compõem os desafios apresentados em Ninja Gaiden elevou a dificuldade quase ao máximo, fazendo deste jogo um ótimo desafio até hoje!

4) Zelda II: The Adventura of Link (NES)
A segunda aventura de Link é totalmente diferente da primeira, apresentando uma jogabilidade que mistura aspectos de jogos de ação com progressão lateral com características de RPG, trazendo desafios ao mesmo tempo interessantíssimos e quase cruéis, pois as masmorras estão repletas de inimigos que exigem estratégias próprias para serem derrotados, com destaque para os mestres, além de tais cenários serem bastante elaborados; o game exige do jogador muita habilidade e destreza nos controles para lidar com os constantes desafios. Este game é um dos mais difíceis da série The Legend of Zelda e também do NES, mas ainda assim um clássico de sua geração.

5) Gaiares (MD)
Este Shoot'em up lançado para Mega Drive em 1990 apresenta uma mecânica de jogo bastante característica, que consiste no uso de cópias das armas dos inimigos; embora a dificuldade elevada seja uma característica bastante comum de shoot'em ups, o desafio apresentado em Gaiares é particularmente difícil, pois o jogador constantemente se encontra em combates frenéticos, nos quais a desvantagem numérica e a disparidade de força entre a nave do jogador e os inimigos são evidentes, resultando em uma experiência insana, mas envolvente!

6) Phantasy Star II (MD)
O segundo game da série, lançado para Mega Drive, apresenta muitos avanços se comparado a outros RPGs lançados na mesma época, mas uma de suas principais características é a dificuldade, incrivelmente elevada desde seus primeiros momentos e bastante desafiadora até mesmo para jogadores mais experientes em RPGs, com batalhas contra inimigos bastante poderosos, que exigem não apenas habilidade, mas também inteligência e um pouco de sorte para serem derrotados; mesmo com dificuldade elevada, Phantasy Star II é um jogo cativante, que prende a atenção do jogador não apenas pela história, mas também pelo desafio!

7) Hagane (SNES)
Um excelente jogo de ação da Hudson Soft para Super Nintendo; nessa aventura estrelada pelo ninja Hagane, o desafio é uma constante, pois embora o protagonista tenha várias habilidades e poderes consideráveis, as adversidades se mostram muito além dos poderes do ninja, obrigando o jogador a compensar a diferença com sua habilidade, em fases elaboradas, nas quais obstáculos e inimigos podem destruir o personagem em poucos instantes. Uma aventura memorável!

Conclusão

A dificuldade em si faz parte do desafio de todos os games, embora ela possa ser selecionada ou esteja presente em diferentes níveis, ela sempre estará lá. Na ideia central do artigo, a dificuldade, principalmente quando ela é mais elevada em jogos melhor trabalhados, se revela atraente, mesmo sendo constantemente cruel; dentro dessa situação, a dificuldade e o desafio proporcionado se mostram não como um exercício de masoquismo, mas sim como algo a ser superado, não apenas no que diz respeito àquilo que está presente no jogo, mas também dos próprios limites de quem joga.

terça-feira, 30 de novembro de 2010

Entre o bom humor e a insanidade

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi abordar um tema interessante, fruto de minhas experiências com alguns games bastante característicos e também para cumprir um dos objetivos que estabeleci para este blog. Sem mais delongas, o tema do artigo deste mês são jogos que, ao fazer uso de um humor mais inclinado ao surreal, ao nonsense ou ao completo absurdo, adquiriram um estilo insano, que fez de alguns desses games verdadeiros clássicos ou os transformou em títulos Cult. Como dito anteriormente, o cumprimento de uma das propostas originais deste blog, que é resgatar algumas bizarrices do passado, teve sua parcela de contribuição para a elaboração deste artigo.

Maluquices em doses crescentes

Alguns jogos são memoráveis pela jogabilidade inovadora, outros pelos gráficos magníficos ou pelas trilhas sonoras orquestradas, mas alguns games conquistaram o público ou tornaram-se Cult pelo estilo, representado pelo humor, quer seja irreverente por natureza, pelo nonsense representado por exageros e apelos ao ridículo ou ainda pelo completamente insano, marcado pelo uso intenso do absurdo em muitos momentos e pelo exagero sem limites; todas essas formas de humor carregam alguma maluquice em maior ou menor grau, dando aos games estilos característicos que os consolidaram como clássicos pelo grande público ou entre pequenos grupos, que cultuam tais jogos pela criatividade e pela diversão proporcionada além do joystick. A seguir, vou abordar alguns games escolhidos pelo bom humor, apelo ao nonsense ou ainda pela insanidade; algumas séries também serão avaliadas no que diz respeito ao humor presente no game escolhido para este artigo. Quase todos os jogos que serão apresentados em algum momento receberam textos exclusivamente sobre eles aqui no blog.

1) Mischief Makers
Capa de Mischief Makers

Neste jogo, a Ultra-Intergalactic-Cybot G Marina Liteyears, uma empregada robô, deve resgatar seu chefe, o auto proclamado gênio da robótica Professor Theo. Aqui o humor não está na estética de anime do game, ou somente na jogabilidade baseada nos movimentos de agitar e arremessar, mas sim nas situações colocadas diante do jogador, que testemunha os problemas de Marina e a forma como ela lida com eles. Fora isso, o game apresenta um desafio bastante sólido e interessante, que encontra a excelência na simplicidade.

2) Captain Tomaday (Arcade)
Tela inicial de Captain Tomaday

Este jogo coloca o jogador no controle de Captain Tomaday, um tomate que adquire super poderes após cair em uma solução química, o inesperado herói movido por algum senso de dever parte para enfrentar invasores alienígenas; a aventura do tomatinho, por mais sem propósito que pareça, se revela incrivelmente interessante e divertida, pois a forma como o jogo apresenta essa história e a jogabilidade constroem um jogo bastante desafiador e agradável, que conquista não apenas pelo visual ou pelo humor, mas também pela ótima jogabilidade.

3) Bakuretsu Muteki Bangai-O
Capa de Bakuretsu Muteki Bangai-O

Neste jogo, os irmãos Riku e Mami controlam o robô Bangai-O, em uma luta contra a Gangue Cosmo; durante a aventura, o jogador poderá não apenas destruir tudo ao seu redor, mas fazer isso de formas espetaculares, disparando para todos os lados e em situações que aumentam ainda mais o caos; embora seja divertido destruir, o principal apelo humorístico do game está na estética, com destaque para as imagens que aparecem em diversos momentos, em especial aquela que é exibida no momento em que o jogador decide continuar após o game over. Essa imagem ilustrou o editorial do mês de abril.

4) Earthworm Jim (SNES)
Capa de Earthworm Jim

Sobre Earthworm Jim, tanto o primeiro quanto o segundo jogo, apresentam uma estética e humor surrealistas, que fazem uso de elementos incomuns por natureza, de realocação de objetos em contextos muito diferentes dos habituais, fora o visual muito bem trabalhado visando criar um estilo nonsense. Além do estilo pouco habitual, ambos os jogos possuem jogabilidades primorosas, que apresentam desafios bastante variados e interessantes, colocando o jogador em situações pouco comuns e que exigem destreza e habilidade.

5) Parodius
Capa de Parodius Da! para Super Nintendo

Esta série de jogos é notória pelo uso de um humor que, não raro, chega ao absurdo, ao completamente insano, ao utilizar alguns personagens da Konami, colocando-os em situações totalmente incomuns e insanas, fazendo uso de excelentes gráficos para criar personagens e cenários completamente incomuns e bizarros, somados a uma trilha sonora que utiliza constantemente música clássica, mas com uma levada absolutamente louca, os games da série criam um verdadeiro espetáculo. Em relação à jogabilidade, o jogo se revela incrivelmente sério, ao fazer uso de uma mecânica de jogo excelente e exigindo do jogador o máximo.

Menção honrosa (?): Cho Aniki Bakuretsu Rantouden (SNES)
Capa de Cho Aniki Bakuretsu Rantouden

Como o objetivo deste artigo é resgatar algumas bizarrices do passado, no momento em que pensava nos jogos que seriam abordados, me lembrei deste, pois há alguns meses havia ouvido falar na série, que originalmente é de shoot'em ups, mas que tinha um jogo de luta, lançado para Super Famicom. Este jogo, assim como a série do qual faz parte, leva o absurdo às últimas consequências, apresentando personagens e cenários absolutamente incomuns e bizarros.

Conclusão

Neste artigo busquei discorrer um pouco sobre alguns jogos e séries mais inclinados ao nonsense e ao absurdo, apresentando algumas características que diferenciavam esses games dentre tantos e lhes davam personalidades próprias. Muitos desses jogos, como mencionado anteriormente, foram avaliados aqui no blog, mas mesmo aqueles que ainda não foram analisados já tive a oportunidade de jogar em algum momento.

Referências


Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/bangaio/bangaio.htm
Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/choaniki/choaniki2.htm
Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/earthwormjim/earthwormjim.htm
Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/mischiefmakers/mischiefmakers.htm
Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/parodius/parodius.htm
The Joystick Revival http://thejoystickrevival.blogspot.com/2010/07/captain-tomaday-arcade.html

domingo, 31 de outubro de 2010

Jogos em Rede

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi sobre um tema um tanto interessante, no qual estou pensando há algum tempo. Conforme as idéias amadureciam e pesquisas sobre o assunto eram feitas,  decidi desviar o foco do artigo de sua motivação original, passando para outro ponto referente ao assunto e que considerei mais relevante. O assunto deste artigo é jogos em rede, mais precisamente sobre a jogatina com o uso de consoles antigos conectados, algo que me rendeu algumas surpresas enquanto pesquisava sobre o tema. Este artigo terá um estilo um pouco mais próximo dos textos sobre consoles em razão da forma como o tema será abordado.

O início

O início da conexão de consoles domésticos à redes de diversas espécies não é algo recente, sendo muito mais antiga do que muitos imaginam, com os primórdios da conexão remetendo ao início da década de 1980 e os consoles daquela época, como o Atari 2600 e o Mattel Intellivision. Esses primeiros passos na conexão de consoles domésticos não permitiam que os jogadores interagissem uns com os outros através de uma rede, sendo primeiramente serviços de distribuição de jogos, que poderiam ser baixados mediante um serviço prestado por assinaturas periódicas e pagamento de quantias por cada jogo. Apesar das limitações, esses primeiros passos foram interessantes do ponto de vista tecnológico, pois anteciparam algo que se tornaria realidade em um futuro não muito distante.

1) CVC GameLine

O CVC GameLine era um cartucho desenvolvido pela Control Video Corporation para o Atari 2600 e que permitia ao console baixar jogos através de uma linha telefônica, entrando em operação em 1983. O serviço foi criado por William Von Meister, que buscava um meio de usar sua tecnologia de transmissão por modem para distribuir músicas, mas por questões legais teve de abandonar esse projeto; em razão disso, ele adaptou essa tecnologia para a distribuição de jogos a partir de servidores centrais para o consumidor final, o que permitia aos usuários comprar jogos pela rede que era acessada através de uma assinatura periódica e os jogos eram cobrados à parte. O GameLine originalmente não se destinaria somente a distribuição de jogos, mas também a outros serviços, como: distribuição de notícias, informações sobre o mercado financeiro, resultados de competições esportivas, dentre outros. Contudo, a empresa encerrou suas atividades em 1984, em virtude do Crash da indústria ocorrido no mesmo ano. 

2) PlayCable

O PlayCable foi um sistema de distribuição de jogos desenvolvido pela Mattel para o Intellivision; esse sistema entrou em operação em 1981 e utilizava a rede de TV por assinatura para a distribuição de jogos, devendo o jogador utilizar um conversor adequado, o PlayCable Adapter, ligado ao console para que pudesse ter acesso aos jogos da rede, além disso, o serviço era acessado através de uma taxa periódica de assinatura. O PlayCable teve sua operação encerrada em 1983, em virtude do aumento do tamanho dos jogos lançados para o console, que se tornaram maiores do que o sistema podia suportar. Os conversores PlayCable Adapter são bastante raros atualmente.

3) Famicom Modem
Imagem do Famicom Modem ligado ao Famicom

Esse periférico para o Famicom (a versão japonesa do NES) foi lançado em 1988 e somente no Japão, ele permitia ao usuário acessar um servidor que dispunha de dicas para jogos, piadas, previsão do tempo, análises e prévias de jogos e algum conteúdo que podia ser baixado; com o modem também era possível realizar algumas transações bancárias e comercialização de ações. Apesar de possuir todos esses recursos, ele não tinha a função de proporcionar partidas em rede.

Nova década, novos consoles e novos serviços

Na década de 1990, com o surgimento de novos consoles, surgiram também novos serviços em rede, com um número maior de funções e maior grau de interatividade entre os jogadores e destes para com o sistema. Alguns desses sistemas eram apenas serviços de distribuição de jogos, enquanto outros já permitiam partidas em rede, alguns desses serviços eram prestados pelos próprios fabricantes dos consoles, enquanto outros eram de empresas independentes. A seguir, vou abordar alguns desse serviços, tanto de distribuição de conteúdo quanto de rede para jogos, mas vou me ater apenas aos consoles até a geração 16bits.

1) Teleplay Modem
Imagem do Teleplay Modem do NES
Imagem do Teleplay Modem do Mega Drive

O Teleplay Modem foi um modem desenvolvido por Keith Rupp e Nolan Bushnell originalmente para o NES, visando proporcionar partidas em rede entre os jogadores, o modem também teriam compatibilidade com o Mega Drive e o SNES. O primeiro protótipo, chamado "Ayota Modem", foi apresentado na Consumer Electronics Show de 1992, onde teve uma boa recepção. Posteriormente, Nolan Bushnell abandonou o projeto e Keith Rupp fundou a empresa Baton Technologies, onde continuou a desenvolver o aparelho, alterando seu nome para "Teleplay Modem", o aparelho apresentaria compatibilidade de alguns jogos entre NES, Mega Drive e Super Nintendo, permitindo partidas entre os proprietários dos três consoles. Tanto a Nintendo quanto a Sega se recusaram a licenciar o Teleplay Modem e seus jogos, o que levou a companhia a encerrar esse projeto em 1993.

2) Sega Meganet
Imagem do Sega Mega Modem lançado no Japão para acessar a rede
Imagens das duas versões do modem lançadas no Brasil

O Sega Meganet era um serviço de rede desenvolvido pela Sega para o Mega Drive; para utilizar esse serviço, o usuário deveria conectar um modem ao console; esse serviço proporcionava o acesso a uma rede na qual jogadores em diferentes localidades podiam jogar uns contra os outros, também era possível baixar alguns games simples por esse serviço. O Sega Meganet foi lançado em 1991 no Japão, mas não obteve o sucesso esperado, sendo descontinuado algum tempo depois; a Sega pretendia disponibilizar o serviço nos EUA, mas não chegou a fazê-lo. O Sega Meganet foi disponibilizado no Brasil pela Tectoy a partir de 1995.

3) XBAND
Imagem do XBAND em suas versões para Mega Drive e Super Nintendo

O XBAND era um serviço de jogo em rede criado para o Mega Drive e o Super Nintendo pela Catapult Entertainment; o serviço era fornecido através de um aparelho que era encaixado entre o cartucho e o console e que contava com uma conexão a uma linha telefônica, pela qual se conectava a rede de serviço. O XBAND entrou em operação nos EUA no final de 1995 e início de 1995, tendo em seu auge cerca de 7000 assinantes, mas em 1997 o serviço encerrou suas atividades.

4) Sega Channel
Imagem do aparelho utilizado para acessar o Sega Channel

O Sega Channel era um provedor de jogos criado pela Sega para o Mega Drive; o serviço entrou em operação em 1994 pela Time Warner Cable e pela TCI; o serviço era acessado através de um componente que era encaixado na entrada de cartuchos do console e que contava com uma entrada para o cabo de TV por assinatura, por onde a rede era acessada mediante o pagamento de uma assinatura periódica. Os serviços ofertados eram relacionados à distribuição de jogos pela rede, que eram bastante variados entre si, que eram versões demo de games que seriam lançados, versões modificadas de jogos que eram vendidos nas lojas e títulos exclusivos. O Sega Channel esteve presente em outros países além dos Estados Unidos, como Canadá, Reino Unido, Chile, Argentina e Austrália, sendo promovido em cada um desses países por empresas locais. O Sega Channel encerrou suas atividades em 1998.

5) Satellaview
Imagem do Satellaview conectado ao Super Famicom

O Satellaview era um modem via satélite desenvolvido pela Nintendo para o Super Famicom (a versão japonesa do SNES), o acessório foi lançado em 1995 e apenas no Japão; o Satellaview era composto de um modem, que era encaixado na parte inferior do console, um cartucho BS-X e um cartão de memória de 8MB. O serviço permitia ao usuário baixar jogos criados especialmente para o sistema, revistas em formato digital e conteúdos extras; todos esses serviços eram acessados mediante assinatura periódica. O Satellaview encerrou suas atividades em 2000.

Conclusão

Neste artigo busquei discorrer um pouco sobre jogos e serviços de distribuição de conteúdo por rede em consoles antigos, apresentando alguns serviços e acessórios lançados para alguns consoles do passado. Contudo, meu objetivo em momento algum foi abordar esse tema em sua totalidade, pois tive muitas surpresas enquanto trabalhava no artigo, descobrindo a existência de periféricos que sequer imaginava que existiam.
Foi interessante, mas ao mesmo tempo trabalhoso escrever esse artigo, pois conforme pesquisava para escrevê-lo, mais conteúdo relacionado ao tema surgia.

Referências

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

25 Anos de Super Mario Bros.

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi falar um pouco sobre um tema bastante presente nos últimos dias entre o público gamer, mais precisamente sobre o aniversário de 25 anos de um jogo que redefiniu a indústria do videogame. Em suma, pretendo discorrer um pouco sobre o jogo Super Mario Bros., que no dia 13 de setembro fez 25 anos. Para este artigo não pretendo fazer uma análise do jogo nos moldes habituais, mas sim uma análise sobre alguns aspectos específicos, como o impacto do game sobre a indústria e a cultura popular.

Antes do jogo

Antes do lançamento de Super Mario Bros., a forma como os jogos eram pensados e desenvolvidos eram totalmente diferentes, com concepções radicalmente distintas daquelas que viriam a ser adotadas nos anos seguintes; essas concepções eram fortemente inspiradas na ficção científica envolvendo naves espaciais, na política da época, pois nesse período o mundo estava em plena Guerra Fria e a cultura popular daquele tempo em geral; muitos dos jogos produzidos nesse período refletiam, em diferentes intensidades, características dessas fontes de inspiração.
Ainda sobre o contexto da indústria de videogames antes do lançamento de Super Mario Bros., um evento que mudou radicalmente a indústria foi o Crash dos Videogames de 1983/84, que teve como alguns dos principais efeitos a perda do interesse do público por consoles e a diminuição ou falência de muitas empresas que trabalhavam com videogames.

O jogo

Super Mario Bros. é um jogo de plataforma com progressão lateral, gênero chamado de "Side Scroller", desenvolvido e publicado pela Nintendo; lançado em 1985 para NES, o game foi um dos principais responsáveis, não apenas pela popularidade do NES, mas também pelo "ressurgimento" dos videogames após o Crash de 1983/84; além disso, este jogo foi um pioneiro no gênero Side Scroller, influenciando uma infinidade de jogos ao longo dos anos e mudando radicalmente a forma como os games eram pensados, desenvolvidos e jogados.
O game apresenta um universo vasto e colorido, em estágios longos, nos quais Mario deve passar por uma série de obstáculos até chegar ao seu final; essa premissa está presente na maior parte do jogo, que em seu final coloca o jogador diante de um último desafio, que o levará até o objetivo perseguido durante todo o game, que neste caso é resgatar a Princesa Toadstool.

Após o jogo

Após o lançamento de Super Mario Bros., houve uma mudança muito grande na forma como os games eram vistos sob diferentes pontos de vista, seja do desenvolvedor ou do jogador, é visível a forte influência que a aventura de Mario para salvar a Princesa Toadstool das garras de Bowser exerceu sobre o mundo dos games; o enredo em si não possui um aspecto revolucionário, pois se encaixa dentro do clichê da "donzela em perigo", mas a forma como a aventura é apresentada e os desafios são postos diante do jogador representaram uma grande inovação; essa mudança gerou um padrão na indústria, sendo visto em uma infinidade de jogos lançados ao longo desses vinte e cinco anos.
O legado de Mario não se restringe aos videogames, alcançando também a cultura popular e se tornando um ícone, não apenas entre os consumidores de jogos eletrônicos, mas também para o grande público, tornando-se praticamente um sinônimo de personagem de videogame e um referencial para muitos outros.

Conclusão


Neste artigo busquei falar um pouco sobre o game Super Mario Bros., em razão de seu vigésimo quinto aniversário, mas meu objetivo não era fazer uma análise do jogo da forma habitual, mas sim sob outra perspectiva, abordando fatores que transcendem o jogo em si e que fazem dele não apenas um clássico incontestável, mas um divisor de águas dentro da indústria do videogame.

Referências


Arena Turbo http://arenaturbo.ig.com.br/materias/520001-520500/520494/520494_1.html
Game Vício http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/48/48042-super-mario-bros-o-jogo-que-salvou-a-industria-e-o-futuro-dos-games/index.html
G1 http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/09/super-mario-bros-25-anos-superou-os-games-para-invadir-cultura-pop.html
O Globo http://oglobo.globo.com/blogs/arcadia/posts/2010/09/13/super-mario-bros-completa-25-anos-324024.asp
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.

terça-feira, 31 de agosto de 2010

Ninjas nos Videogames

Introdução

Saudações aos leitores. para o artigo deste mês que se encerra, decidi escolher um tema bastante presente nos videogames, algo que influenciou jogos ao longo de vários anos e que continua até os dias de hoje como uma fonte bastante popular de idéias para games, em suma, o artigo deste mês será sobre ninjas, não apenas sobre a popularidade dessa classe de guerreiros como personagens de jogos ou sobre sua imagem no imaginário popular e na ficção, pretendo também abordar duas séries clássicas de jogos protagonizados por ninjas.

Ninjas na cultura popular

Na cultura popular, principalmente na ficção, os ninjas são personagens bastante populares, retratados constantemente como guerreiros furtivos e assassinos frios, que se escondem nas sombras e são extremamente letais, capazes de utilizar técnicas consideradas por leigos como "mágica" e dotados de poderes sobre-humanos; no que diz respeito às armas e habilidades, ninjas são frequentemente vistos como exímios lutadores, capazes de utilizar com maestria uma grande variedade de armas brancas, sendo as principais a espada e as shurikens, vulgarmente chamadas de "estrelas ninja".
Os ninjas são frequentemente vistos em filmes, desenhos animados, histórias em quadrinhos, bonecos de ação e jogos de videogame, sendo retratados de diversas formas, desde o estilo mais tradicional, que é aquela imagem do guerreiro totalmente coberto com uma roupa preta, bastante presente no imaginário popular, até mesmo representações menos comuns, que fogem do clichê, como é o caso das Tartarugas Ninjas.

Ninjas nos games

Nos videogames, os ninjas sempre foram personagens bastante populares, aparecendo em uma infinidade de jogos ao longo dos anos e em diversas formas, desde o estilo mais tradicional, até mesmo de formas mais incomuns. Neste artigo pretendo falar um pouco sobre duas consagradas séries de jogos de ninjas, com protagonistas que estão mais próximos da figura clássica do ninja. Ambas as séries comentadas já tiveram alguns de seus jogos avaliados, o que facilitou de certo modo a redação deste artigo.

1) Shinobi
Capa do primeiro "Shinobi", lançado para Master System

Shinobi é uma série de jogos de ação publicada pela Sega e desenvolvida inicialmente pela Overworks; a franquia teve início em 1987 com o jogo homônimo para Arcade e seu protagonista foi, ao lado de Alex Kidd e Sonic, um dos principais personagens da Sega no final da década de 1980 e início dos anos 1990. Os jogos da série, principalmente os mais antigos, são jogos de ação com progressão lateral bastante competentes, que trazem boas doses de ação e proporcionam ótimos desafios.
A franquia, apesar de não ter sido a primeira a utilizar ninjas como protagonistas, é uma das mais populares, principalmente no que diz respeito aos jogos produzidos no período entre o final dos anos 1980 e início dos 1990.

2) Ninja Gaiden
Capa do primeiro Ninja Gaiden, lançado para NES


A série Ninja Gaiden é uma série de jogos de ação desenvolvida e publicada pela Tecmo, tendo início em 1987 com o jogo de Arcade de mesmo nome, mas foi com a trilogia lançada para NES nos anos seguintes que a franquia conquistou seu lugar na história dos videogames, com jogos repletos de ação e desafios, que possuíam uma narrativa muito interessante para a época. A franquia, em razão da soma de suas qualidades, conquistou merecidamente um espaço entre os clássicos de seu tempo.


Conclusão


Com esse artigo busquei discorrer um pouco sobre a aparição dos ninjas em jogos de videogame, apresentando antes um breve comentário sobre a aparição dessa espécie de guerreiros na cultura popular, algo que está diretamente relacionado ao tema central do artigo, pois dele deriva. Busquei também escrever um pouco sobre duas séries clássicas de jogos protagonizados por ninjas, que em minha opinião, podem ser consideradas aquilo que se tem de mais próximo de uma "definição" sobre o que é um jogo de ação com ninjas.

Referências


Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/ninjagaiden/ninjagaiden.htm
Hardcore Gaming 101 http://www.hardcoregaming101.net/shinobi/shinobi.htm
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_in_popular_culture
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ninja_video_games
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden
Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_series

sábado, 31 de julho de 2010

Questões legais

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi escolher um tema um pouco mais complexo que o habitual, uma vez que o assunto tratado exigiu um conhecimento diferente daquele utilizado normalmente para a redação de outros artigos. Aqui buscarei dissertar sobre questões referentes à lei, um texto legal em particular, o PLS 170/2006, de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO), que pretende emendar a lei 7716/89, tornando crime a fabricação, importação, distribuição, manutenção em depósito e comercialização de jogos ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.

O projeto de lei

O PLS 170/2006, de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO) consiste em uma proposta de emenda à lei 7716/89, alterando o art. 20, incluindo no rol de crimes previstos deste "fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos", prevendo penas de reclusão de um a três anos e multa, havendo também a previsão de um agravante, com o cometimento do crime através de meios de comunicação social de qualquer natureza, aumentando a pena de reclusão de dois a cinco anos.
Atualmente o projeto de lei está na Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania do Senado; aqui tem um link que leva à página "Atividade Legislativa" do Senado Federal, por onde é possível ler o projeto de lei e suas justificativas na íntegra, assim como acompanhar a tramitação do PLS 170/2006 (http://www.senado.gov.br/atividade/materia/detalhes.asp?p_cod_mate=77940).

Questionamentos

Após ler tanto o projeto de lei quanto suas justificativas, me vieram à mente alguns questionamentos, tanto de ordem legal quanto referentes à aplicabilidade da lei em questão. Para melhor compreensão do tema, decidi distinguir ambos os questionamentos, dissertando separadamente sobre os mesmos.

1) Questionamentos quanto à eficácia e aplicabilidade da lei

Alguns questionamentos relativos ao projeto de lei, como dito anteriormente, são referentes à aplicabilidade e eficácia do mesmo; caso venha a ser aprovado, qual será a eficácia da lei, uma vez que o mercado brasileiro de jogos de videogame é majoritariamente informal, com parcela significativa das vendas de jogos de videogames entregues à pirataria? A aplicabilidade da lei em tela atingiria somente o mercado formal, retirando de circulação somente as cópias originais dos games proibidos, não atingindo o mercado informal, que consiste não apenas nas cópias piratas comercializadas em qualquer cidade, mas também no jogador que baixa o jogo da internet.
Na prática, a circulação - considerando o uso da palavra "circulação" em um sentido mais amplo, englobando tanto o mercado formal quanto o informal -  dos jogos enquadrados na lei como ofensivos não seria prejudicada de forma contundente, pois a lei atingiria somente o mercado formal, enquanto cópias piratas do mesmo jogo continuariam disponíveis no comércio paralelo e na internet, ao alcance de qualquer pessoa.

2) Questões de ordem legal

Com relação às questões de ordem legal, elas podem ser divididas em dois pontos: o primeiro, relacionado com um aspecto constitucional e o segundo, referente à matéria penal, uma vez que o projeto de lei visa criminalizar uma conduta.
Do ponto de vista constitucional, são pertinentes os questionamentos quanto à liberdade de expressão, pois o projeto de lei, que busca combater a circulação de jogos considerados ofensivos, não menciona a forma como isso seria feito, dando margem para a instauração de censura prévia, algo vedado pelo nosso ordenamento jurídico, contudo, a liberdade de expressão não é algo absoluto, cabendo a responsabilização, inclusive na esfera penal, posterior decorrente da prática de abusos, como a incitação do preconceito através de meios de comunicação social, algo já previsto em lei, mas que será abordado a seguir; ainda com relação à liberdade de expressão, prevista no inciso IX do art.5º e 220 a 224 da Constituição, Alexandre de Moraes afirma: "O texto constitucional repele frontalmente a possibilidade de censura prévia. Essa previsão, porém, não significa que a liberdade de imprensa é absoluta, não encontrando restrições nos demais direitos fundamentais, pois a responsabilização posterior do autor e/ou responsável pelas notícias injuriosas, difamantes, mentirosas sempre será cabível, em relação a eventuais danos materiais.". A classificação etária de jogos eletrônicos não constitui forma de censura, pois, conforme o art. 220, §3º da Constituição, compete à lei federal regulamentar as diversões e espetáculos públicos, informando a natureza dos mesmos e as faixas etárias a que não se recomendam.
Do ponto de vista penal, alguns questionamentos referentes a princípios de Direito Penal são válidos e pertinentes, como a delimitação dos objetos tutelados pela lei, sendo visível a excessiva indeterminação de alguns conceitos, como "ofensivos aos costumes ou às tradições dos povos"; essa indeterminação de conceitos previstos em norma incriminadora é temerária, pois pode gerar insegurança jurídica, referente a isso o princípio da taxatividade, que é um desdobramento do princípio da legalidade, afirma que as normas penais devem, de acordo com Guilherme de Souza Nucci "ser suficientemente claras e bem elaboradas, de modo a não deixar dúvida por parte do destinatário da norma", ainda sobre o princípio da taxatividade, Luiz Regis Prado afirma que a lei penal deve ser não apenas elaborada pelo legislador de forma clara, proibindo-se o uso excessivo de conceitos indeterminados ou vagos na construção de tipos penais, como também aplicada pelo julgador dentro de limites estritos estabelecidos pelo texto legal. Outro ponto relevante, ainda com relação à norma incriminadora é referente àquilo que poderia ser considerado ofensivo, pois não há parâmetro algum nesse aspecto, um exemplo de jogo que poderia ser enquadrado por essa lei, caso venha a ser aprovada, é Call of Duty: Modern Warfare 2, que tem como cenário de uma missão uma favela no Rio de Janeiro. Com relação ao combate ao preconceito, a lei 7716/89, que trata dos crimes resultantes de preconceito de raça e cor, em seu art. 20, §2º, já prevê pena quando os crimes previstos no caput (o primeiro trecho do artigo) do artigo são cometidos através de meios de comunicação social ou publicação de qualquer natureza, o que torna a própria utilidade do projeto de lei em discussão algo questionável, pois os videogames podem ser considerados um meio de comunicação social, estando dentro daquilo que já é previsto por lei.

Conclusão

Com esse artigo busquei discorrer um pouco sobre o PLS 170/2006, mas também fazer uma crítica ao referido projeto de lei, apontando falhas do mesmo em diversos aspectos; busquei escrever esse artigo pensando não apenas na argumentação, mas também na forma como esta seria apresentada, pois a quantidade de termos técnicos da área jurídica pode ser de difícil compreensão para um leitor que não é da área, por isso me preocupei em detalhar os termos, expressões e conceitos apresentados. Quanto ao destino desse projeto de lei, espero que os senadores dêem a ele a destinação adequada, que é não o aprovando.

Referências

MORAES, Alexandre de. Direito constitucional. 25. ed. São Paulo: Atlas, 2010. p.52.
NUCCI, Guilherme de Souza. Manual de direito penal: parte geral : parte especial. 3. ed. rev. atual. e ampl. 2. tir. São Paulo: Editora Revista dos Tribunais, 2007. p. 72.
PRADO, Luiz Regis. Curso de direito penal brasileiro: parte geral, arts. 1º a 120. 9. ed. rev. atual. e ampl. São Paulo: Editora Revista dos Tribunais, 2010. p. 143.
SILVA, José Afonso da. Curso de direito constitucional positivo. 20. ed. rev. e atual. São Paulo: Malheiros Editores, 2002. p. 252-254.

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Futebol nos Videogames

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi utilizar como tema algo que está muito presente, não apenas na mídia, mas em todos os lugares, especialmente aqui no Brasil, uma vez que o país literalmente pára em virtude disso. Em suma, o artigo deste mês vai tratar sobre games de futebol, em virtude da Copa do Mundo, esse tema para um artigo é mais que oportuno, contudo, pretendo me ater a jogos mais antigos e alguns de seus principais aspectos.

Vinte e dois jogadores, uma bola e um único objetivo
Um dos primeiros games de futebol, Pelé's Soccer

Desde que os videogames começaram a se popularizar, jogos de esporte começaram a surgir, e dentre eles games de futebol; o esporte mais popular do planeta fez uma de suas primeiras aparições no universo dos videogames com o jogo Championship Soccer, lançado para Atari 2600 em 1981, e que por ter sido inspirado pelo Pelé, foi rebatizado como Pelé's Soccer; o game em si era muito bom para os padrões da época.
A evolução das plataformas de jogos, independentemente de serem máquinas de Arcade, consoles domésticos ou computadores, os games de futebol continuaram a surgir e, consequentemente, tornarem-se cada vez mais elaborados, com a adição de seleções e times diversos, melhorias gráficas, porém, a principal evolução se deu na jogabilidade, que se tornou cada vez mais refinada, permitindo aos jogadores realizar cada vez mais movimentos com os atletas, chegando ao ponto de ser possível fazer nos games praticamente todos os movimentos e jogadas que um jogador de futebol é capaz de fazer.
Como dito na introdução, vou me ater a jogos mais antigos, principalmente os games da geração 16bits, com os quais tive maior contato, o que me permite escrever com um pouco mais de propriedade sobre o assunto.

Clássico futebolístico

Quando o assunto é futebol nos videogames, mas principalmente nos consoles 16bits, duas produtoras se destacam: a Electronic Arts e a Konami, cujas séries de games de futebol transcenderam gerações de consoles, em uma disputa pela hegemonia dos gramados virtuais que continua até hoje, com ambas as empresas empenhando-se constantemente no aperfeiçoamento de seus jogos, buscando não apenas melhorias gráficas ou na mecânica de jogo, mas também o licenciamento de clubes ou torneios, buscando a inclusão nos jogos de times e atletas reais.
A EA Sports, divisão da Electronic Arts responsável por games de esporte, tem como principal estrela dos jogos de futebol a série FIFA, que começou no início da década de 1990 e que ainda hoje recebe edições anuais; a franquia tem como um de seus principais atrativos o licenciamento oficial da FIFA, entidade máxima do futebol, trazendo nos games não apenas seleções nacionais, mas também times de diversos países, inclusive do Brasil.
A Konami, apesar de não ter o licenciamento oficial durante muito tempo, fez grandes games de futebol ao longo dos anos, embora mudasse as séries, a indiscutível qualidade sempre esteve presente, independentemente de ser International Superstar Soccer, Winning Eleven ou Pro Evolution Soccer, com games que marcaram as histórias dos consoles para os quais foram lançados, sendo merecidamente chamados de clássicos.

O homem. O mito
O mito em ação, fazendo aquilo no qual se tornou mestre, ser carrasco de nossos adversários

Dentre os jogadores que entraram nos campos virtuais, um se destaca entre a multidão, um atleta com habilidades únicas, que ajudaram a escrever seu nome na história; ele jogou pela seleção brasileira, agindo como um verdadeiro carrasco para com os adversários, tornando-se ídolo de toda uma nação e geração de jogadores, muitos dos quais não tiveram a oportunidade de ver Pelé, Garrincha e outros craques do passado em campo, mas ainda assim puderam ver um futebol de altíssimo nível, proporcionado por este atleta, que demonstrava uma genialidade nunca antes vista nos gramados; vestindo a camisa 7 e defendendo a seleção brasileira em International Superstar Soccer e International Superstar Soccer Deluxe, Allejo tornou-se ídolo de uma geração de gamers que cresceram jogando no Mega Drive e Super Nintendo e que testemunharam toda sua perícia em campo defendendo o Brasil, ao lado de outros craques como Beranco, Cícero, Roca, Santos, Pardilla e outros, que formaram a verdadeira equipe dos sonhos.

Conclusão

Neste artigo busquei um pouco sobre games de futebol, aproveitando a época de Copa do Mundo, que me pareceu ser extremamente oportuna para discorrer sobre esse tema; com esse artigo meu objetivo foi escrever um pouco sobre o futebol nos videogames, um pouco sobre a série FIFA e as franquias da Konami, que estão a anos no mercado e também um pouco sobre aquele que é provavelmente o maior jogador que os gramados virtuais já viram.

Referências

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Polybius

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês que se encerra, decidi escrever sobre um assunto que me veio à mente no ano passado, cheguei até mesmo a cogitar que este seria o primeiro artigo de 2010, mas conforme outros assuntos surgiam e com medo de esquecê-los, este assunto acabou preterido em função de outros. Indo direto ao ponto: o assunto do artigo deste mês é o jogo de Arcade Polybius, uma lenda urbana, cuja história tornou-se um prato cheio para os adeptos de teorias da conspiração.

Conspirações e lendas urbanas

Polybius é um jogo de Arcade supostamente criado por uma empresa chamada "Sinneslöschen" e lançado em 1981 em dois fliperamas na cidade de Portland, nos Estados Unidos; permanecendo por muito pouco tempo nesses estabelecimentos. Existem relatos de funcionários de fliperamas onde essas máquinas foram supostamente instaladas nos quais homens vestindo casacos pretos vinham periodicamente recolher dados das máquinas. Também existem relatos de pessoas que jogaram o game e que passaram a sofrer diversos problemas, supostamente causados pelo jogo. Pouco tempo após a instalação nos referidos fliperamas, as máquinas foram recolhidas e não deixaram vestígios; existem rumores quanto à posse dessas máquinas por colecionadores, mas sem confirmação.

Efeitos sobre a mente
Imagem de um suposto painel de controle no qual os efeitos que o jogo causaria na mente do jogador podem ser ativados ou desativados. A tradução dos termos está a seguir.

Talvez o principal aspecto sobre a história de Polybius e a principal fonte de todas as teorias conspiratórias envolvendo o mesmo sejam os efeitos que o game causava na mente daqueles que o jogavam. Os efeitos citados na lista acima, de cima para baixo são: hipersônia, insônia, narcolepsia, pesadelos, terrores noturnos, sonilóquio, sonambulismo, catalepsia projetiva, alucinação hipnagógica, alucinação hipnopompica e excitação desorientada. Também existem relatos sobre pessoas que após jogar o game, voltavam para jogá-lo compulsivamente, não demonstrando mais qualquer interesse em relação a outros jogos e, algum tempo depois, demonstravam completo repúdio por jogos eletrônicos.

Na cultura popular
Cena de um episódio de "Os Simpsons" no qual aparece a máquina do jogo "Polybius"

As histórias envolvendo o jogo Polybius não ficaram restritas a sites e fóruns de discussão sobre teoria da conspiração e video games, aparecendo inclusive em um episódio de Os Simpsons, no qual a família vai a um Shopping Center pouco frequentado e Bart vai ao fliperama do estabelecimento, que está repleto de máquinas antigas, dentre elas o Polybius, na qual há a inscrição "Property of U.S. Government" (Propriedade do governo dos Estados Unidos).

Conclusão

Existem muitas histórias envolvendo o jogo Polybius, afirmando que o game seria uma experiência do governo dos EUA, tais histórias fazem sentido, principalmente se considerarmos a época em que o game foi supostamente instalado em alguns fliperamas, em plena Guerra Fria, o que alimenta ainda mais o mistério em tono do jogo. Pessoalmente, até acredito na existência de Polybius, pois a Guerra Fria foi um período bastante fértil para o desenvolvimento de pesquisas obscuras pelos governos dos EUA e URSS.

Referências

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Computador MSX

Introdução

Saudações aos leitores; para o primeiro artigo de 2010 escolhi escrever sobre algo que despertou meu interesse e que estou buscando descobrir cada vez mais sobre o mesmo; o objeto em questão é a arquitetura de computadores MSX, que foi bastante popular no passado e que até hoje tem fãs fiéis.

História

O padrão MSX foi criado em 1983 por Kazuhiro Nishi, vice-presidente da ASCII, empresa que na época representava a Microsoft no Japão; a arquitetura de comutadores MSX visava estabelecer um padrão de computadores pessoais, tal qual o VHS como mídia de armazenamento de vídeo. Os computadores MSX utilizavam processadores de 8bits Zilog Z80 e podiam ser ligados a televisores, com estes fazendo o papel do monitor; esses computadores eram fabricados por diversas empresas, mas todos eram compatíveis com os programas e acessórios criados para o padrão.
Em 1985 foi lançado o MSX2, com melhorias significativas nos processadores de vídeo e gerenciamento de memória e vídeo, dando ao computador capacidades de multimídia, muito antes do surgimento do termo. Em 1988 foi lançado no Japão o MSX2+, que trazia ainda mais melhorias na parte gráfica. Em 1990 foi lançado o MSX Turbo R FSA1ST, semelhante ao MSX2 em diversos aspectos, mas com um processador diferente, o R800 de 16bits no lugar do Z80; em 1991 foi lançado o MSX Turbo R FSA1GT, com mais memória RAM, interface MIDI e outros aprimoramentos.
O padrão MSX foi bastante popular no Japão, União Soviética, Europa e América Latina, sendo pouco conhecido nos EUA.

MSX no Brasil
Propaganda do Sharp Hotbit, um dos computadores MSX vendidos no país
Imagem do Gradiente Expert, outro modelo seguindo o padrão MSX que foi comercializado no país

No Brasil, o MSX fez bastante sucesso, sendo os principais modelos vendidos no país o Hotbit da Sharp e o Expert da Gradiente; ambos foram lançados em 1985 e eram versões do MSX. O MSX2 não foi lançado no país, mas existiam kits que transformavam o MSX em MSX2 e MSX2+.

Como plataforma de jogos

O MSX teve uma grande biblioteca de games, tanto em quantidade quanto em qualidade; pois tanto o MSX quanto o MSX2 geravam gráficos superiores aos consoles de suas respectivas épocas, o que permitia o desenvolvimento de games mais elaborados. Outro fator decisivo para o sucesso do MSX como plataforma de jogos foi o apoio de softhouses de peso, como a Konami, que lançou algumas obras de arte para o computador.

Conclusão

O MSX marcou época, sem dúvida; prova disso é seu grande número de fãs, que continuam até hoje com suas máquinas, criando programas, organizando encontros e trocando informações, mantendo vivo o MSX, pois são os usuários que o fazem e no que depender deles, o MSX viverá eternamente.
Esse artigo ficou mais curto do que eu gostaria, mas tentei escrever da melhor forma possível, pois estou conhecendo o MSX agora, principalmente por causa dos jogos.

Referências

Museu da Computação e Informática http://www.mci.org.br/micro/outros/expert.html