sábado, 28 de novembro de 2009

Crash dos Videogames de 1983/84

Introdução

Saudações aos leitores. Para o artigo deste mês, o tema escolhido é um fato histórico da indústria dos videogames, o Crash dos Videogames de 1983/84. Confesso que venho adiando a redação deste artigo desde agosto, os motivos foram o surgimento de novos temas para serem dissertados, e no fundo eu sabia que se não escrevesse aqueles artigos logo, acabaria me esquecendo. Por isso, o artigo sobre o Crash dos Videogames de 1983/84 será publicado somente agora.

Antes da crise

Antes do Crash, o mercado norte-americano estava saturado de consoles e, principalmente, jogos de péssima qualidade, sendo os expoentes máximos o infame game E.T. The Extra-Terrestrial, inspirado no filme E.T. O Extra-Terrestre e a péssima versão lançada para Atari 2600 do clássico dos Arcades Pac Man. A supersaturação do mercado e a avalanche de jogos medíocres que lotavam as prateleiras, somadas ao barateamento dos computadores domésticos e o crescente desinteresse do público, foi a combinação que levou o mercado de videogames domésticos a uma crise sem precedentes.
Acerca dos computadores domésticos, eles baratearam-se ao ponto de se tornarem viáveis enquanto bens de consumo de massa e o marketing feito em torno deles focava a versatilidade dos mesmos, pois os computadores poderiam ser utilizados tanto como plataforma de jogos quanto para trabalhar; essa versatilidade dos computadores da época contribuiu para aumentar o desinteresse do público com relação aos videogames.
Propaganda do computador Vic-20 da Commodore, reparem na tabela que compara o computador anunciado com os consoles Atari 2600 e Mattel Intelivision, enfatizando as vantagens do produto anunciado sobre seus concorrentes.

Vale lembrar que a crise em tela afetou principalmente o mercado de consoles domésticos; os jogos de Arcade continuavam em alta e os computadores pessoais, que também rodavam jogos estavam em ascensão.
Existem divergências quanto a data do início da crise, alguns dizem que esta começou em 1983, pois foi quando as causas da crise chegaram ao ponto máximo, outros dizem que esta crise começou em 1984, quando os efeitos da mesma sobre o mercado foram sentidos ao máximo; por conta disso, decidi colocar no artigo essa crise como se fosse de 1983/84.

Efeitos da crise

Essa crise gerou vários efeitos, tanto na indústria quanto no mercado; esses efeitos podem ser divididos em: efeitos imediatos, ou de curto prazo e efeitos de longo prazo.

1) Efeitos imediatos/ de curto prazo

Os efeitos imediatos da crise foi a saída de alguns fabricantes de consoles e produtores de jogos do mercado e a falência de outros. Outro efeito foi a desconfiança dos lojistas, que acreditavam que os videogames foram uma moda passageira que acabou-se e recusavam-se a colocar nas prateleiras qualquer produto que lembrasse um videogame, e essa foi a maior barreira que a Nintendo teve que transpor quando quis entrar no mercado norte-americano.

2) Efeitos de longo prazo

Um dos efeitos dessa crise que é visível até os dias de hoje foi a mudança da hegemonia dos fabricantes de consoles domésticos, que passou dos EUA para o Japão, com a ascensão da Nintendo no ocidente. Outra consequência da crise foi a instituição de medidas de controle das softhouses, com a implementação de licenciamento prévio para jogos e sistemas de bloqueio de cartuchos não licenciados; tais medidas, que em um primeiro momento, foram adotadas somente pela Nintendo, também passaram a ser adotadas por outros fabricantes de consoles.

A ressurreição da indústria

O Nintendo Entertainment System (NES) foi o console responsável pela ressurreição da indústria após o Crash de 1983/84, ao promover mudanças radicais em todos os aspectos do game design, da interação do jogador com os games e com a mudança da política de negociação com as softhouses, a Nintendo revitalizou a indústria dos consoles domésticos.

Conclusão

Com este artigo, pretendi discorrer um pouco acerca de um fato histórico da indústria do entretenimento eletrônico, o Crash dos Videogames de 1983/84 não foi a destruição completa da indústria, mas um ponto de ruptura dos consoles domésticos, cuja mudança de hegemonia dos fabricantes de consoles mudou radicalmente a indústria e representou uma evolução. A ressurreição promovida pela chegada da Nintendo no ocidente é um ponto que merece destaque, pois ela ainda está firme e forte no mercado. Em suma, esta crise gerou efeitos que são visíveis até os dias de hoje, sendo que algumas dessas consequências decorrem de atitudes visando evitar uma nova implosão do mercado.

Referências

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